使用visual studio开始Motion builder插件编写的具体操作

原创
2019/09/21 20:22
阅读数 2.5K
  1. 首先当然是要安装Motion Builder,我这里是2016.  假设Mobu2016安装路径是D:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 2016,记为MobuRoot
  2. 用vs(2013,2015,2017,2019均可)打开MobuRoot\OpenRealitySDK\samples\samples.sln。这里面是各种类型的插件实例,有些编译后就可以直接在Mobu里作为成熟插件来使用,有些则只是玩具实例、演示插件的编写为主。在这个sln里,可以创建新的添加现成的插件工程。如果创建新的插件工程,那么我的做法就是将工程创建在这里的samples目录的特定子目录下,根据插件类型。为了简单起见,不用配置各种工程属性,以InputDevice插件为例,可以直接将MobuRoot\OpenRealitySDK\samples\devices\下的deviceinput文件夹拷贝粘贴一份,名之deviceinput2(很没想象力),顺便把里面的工程文件名,proj文件里的相对路径啥的都改一改,不要和deviceinput冲突。然后,在打开的sln中,添加现有工程,选择deviceinput2. 
  3. 这样,一个属于自己的input device插件工程就建立完成了,里面的工程属性都是配置好的,编译它,然后运行MoBu2016,应该就能在界面右下角的Asset Browser窗口的Device栏目下看到自己的deviceinput2插件了,拖拽到场景视图里就能使用了。

上面就是最简单的一个完整的过程了。但估计每个人系统环境不同,碰到的问题也会多种多样,典型的有使用不同的vs版本,会编译不通过等等。这种问题不太好说,win sdk版本多种多样,各种错误在所难免,有搞不定的在这里贴出来。

解释一下上面的东西:OpenRealitySDK是进行MotionBuilder插件编写所使用的C++ SDK,它也有对应的python binding。OpenRealitySDK提供给我们使用的方式和一般的库没区别,主要就是OpenRealitySDK\include和OpenRealitySDK\lib这两个目录。我们创建自己的插件工程后,要配置的工程属性,主要就是把OpenRealitySDK\include添加到文件引用查找路径里,把OpenRealitySDK\lib添加到lib库查找路径里。同时,在链接属性那儿,添加需要使用的lib文件名字:常用的比如fbsdk.lib、fbxsdk.lib等。还有一个工程的输出目录需要配置一下,插件工程都是dll工程,这里需要将这些dll输出到MobuRoot\bin\x64\plugins目录,在这个目录下的dll,会在mobu2016启动过程中自动加载。这些配置可以参考已有的sample工程。

展开阅读全文
打赏
0
1 收藏
分享
加载中
更多评论
打赏
0 评论
1 收藏
0
分享
返回顶部
顶部