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派生AActor时发现的一个有趣的东西

背景 需求要做一个平滑相机轨迹的功能,第一版的想法就不打算整算法了,直接奔SpringArm去了。做一个Actor,用SpringArm作为RootComponent,下面挂一个CameraComponent就完事儿。 第一版实现...

UE4的GENERATED_BODY()和GENERATED_UCLASS_BODY()的区别

Actor.h里用的GENERATED_BODY()宏、AActor()、AActor(const FObjectInitializer& ObjectInitializer); Actor. cpp里实现了AActor()、AActor(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) C...

研究字节对齐

今天花了半天好好研读了一下微软这篇文章,基本搞明白了字节对齐。Alignment Alignment and memory addresses Alignment is a property of a memory address, expressed as the numeric addr...

关于自动跟踪版本号的思考

有些情况下,我们会在版本库里放一个文件,里面放置一个变量,赋值为一个版本号,通常为 svn的版本号,或者 git的commit号的SHA值的前几位。然后程序里会有个逻辑来读取这个变量,将这个信息...

使用visual studio开始Motion builder插件编写的具体操作

首先当然是要安装Motion Builder,我这里是2016. 假设Mobu2016安装路径是D:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 2016,记为MobuRoot 用vs(2013,2015,2017,2019均可)打开MobuRoot\OpenReal...

UE4在多版本toolchain共存下无法编译的问题

Jan-30-2022 UE4.26/4.27在打包插件时可能会提示visual studio 2017 not installed而导致失败。这是因为编译工具默认采用vs2017目前。可以在工程属性的Platform->Windows->Toolchain里选择一...

UE4里仿FUdpSocketReceiver做了一个FTcpSocketReceiver

由于是仿的FUdpSocketReceiver,所以使用方法也基本上一模一样。 不过为了解决tcp的粘包拼包问题,在FTcpSocketReceiver里定义了一个PacketBuffer类,专门处理粘拼包。 这个PacketBuffer只处...

2018/12/27 14:44
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UE4.19打包到Android

运行Engine\Extras\AndroidWorks\Win64\CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe。安装Android SDK和NDK 如果安装成功,会有ANDROID_HOME等等系列环境变量。 新建UE419_AndroidDemo工程:C++...

计算机图形图像领域里的Plane的概念

很久很久以前,刚学习windows编程时,碰到BMP图像的数据结构,里面就有Plane的概念,当时搞了很长时间也没有建立很形象化的理解。这几天看FFMPEG,恰好学习YUV格式时浏览到了一个网页,我觉得...

2018/11/27 16:06
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LibreOffice Calc套件函数的使用

今天看傅里叶变换的一些介绍,里面有这么张图,随手就想自己画出来看看,但是电脑上没装什么可用的软件,于是就想用LibreOffice里的Calc套件试试。 如果上图访问不了,点这里链接去看。 首先...

对精度这个概念的理解

上面这个图是用LibreOffice Draw套件绘制的。个人认为已经很传神的解释清楚了【精度】这个概念所表达的意思。 精度为3/10的刀,其刀刃宽3/10,它每刀下去,至少切掉3/10,不可能一刀切掉小于...

2018/08/13 00:25
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UE4问题记录

以UE4.12建立蓝图工程,通过在编辑器里添加C++类转为C++工程。然后switch到高版本UE时,不报错,但是generate就不给你生成更新的project文件。(直接用Launcher生成指定版本的C++工程就ok了)...

UE4坐标变换运算

最近又做了不少UE4坐标运算的事情,总结一下。

2018/03/04 17:58
3.6K
VRED常用快捷键

Autodesk VRED部分常用操作的快捷键,记录一下,免得又忘

UE4坐标系变换后,旋转的Offset如何凑

外部坐标导入UE4后,位移比较好凑,旋转offset如何凑呢

UE4
2017/10/17 18:30
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Unreal Engine中导入HTC Vive Controller模型

首先,其实在openvr库里,是包含controller模型的,可以通过openvr库里的LoadRenderModel_Async及LoadTextureXXX系列函数来动态的请求到模型,并绘制到引擎中。不过这个方法我还没使用过,不...

ue4
2017/08/21 14:20
191
Code::Blocks设定相关

本来想一条动弹记录一下的,但是动弹有字符限制,干脆一不做二不休,开一篇文章吧,以后与Code::Blocks相关的东西都记录到这。

2017/08/17 20:57
56
emacs-line-wrap

emacs-line-wrap emacs-line-wrap Table of Contents 1. Continuation Lines 2. Line Truncation 3. 注意事项 首先,这个小话题是一个大点的话题中的小分支。这个大的话题在Info里叫做 【Con...

2017/05/13 15:13
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关于坐标变换的总结

约定本文的向量均以行向量来表达,就记向量为V吧。 我们直截了当学习构造一个代表运动的矩阵吧。构造的结果是一个矩阵M,这个矩阵代表一个运动。求得M之后,用V*M就代表对向量V执行M代表的运...

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