命令模式
命令模式
zhengxiaohui 发表于11个月前
命令模式
  • 发表于 11个月前
  • 阅读 3
  • 收藏 2
  • 点赞 0
  • 评论 0

标题:腾讯云 新注册用户域名抢购1元起>>>   

在阎宏博士的《JAVA与模式》一书中开头是这样描述命令(Command)模式的:

  命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

  命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式的结构

  命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

  每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

  命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:

  (1)命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。

  (2)允许接收请求的一方决定是否要否决请求。

  (3)能较容易地设计一个命令队列。

  (4)可以容易地实现对请求的撤销和恢复。

  (5)在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。

  下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。

  命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

  ●  客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

  ●  命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

  ●  具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

  ●  请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

  ●  接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

源代码

  接收者角色类

复制代码

public class Receiver {
    /**
     * 真正执行命令相应的操作
     */
    public void action(){
        System.out.println("执行操作");
    }
}

复制代码

  抽象命令角色类

复制代码

public interface Command {
    /**
     * 执行方法
     */
    void execute();
}

复制代码

  具体命令角色类

复制代码

public class ConcreteCommand implements Command {
    //持有相应的接收者对象
    private Receiver receiver = null;
    /**
     * 构造方法
     */
    public ConcreteCommand(Receiver receiver){
        this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void execute() {
        //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
        receiver.action();
    }

}

复制代码

  请求者角色类

复制代码

public class Invoker {
    /**
     * 持有命令对象
     */
    private Command command = null;
    /**
     * 构造方法
     */
    public Invoker(Command command){
        this.command = command;
    }
    /**
     * 行动方法
     */
    public void action(){
        
        command.execute();
    }
}

复制代码

  客户端角色类

复制代码

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //创建接收者
        Receiver receiver = new Receiver();
        //创建命令对象,设定它的接收者
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        //创建请求者,把命令对象设置进去
        Invoker invoker = new Invoker(command);
        //执行方法
        invoker.action();
    }

}

复制代码

 

AudioPlayer系统

  小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

  录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。

  

  源代码

  接收者角色,由录音机类扮演

复制代码

public class AudioPlayer {
    
    public void play(){
        System.out.println("播放...");
    }
    
    public void rewind(){
        System.out.println("倒带...");
    }
    
    public void stop(){
        System.out.println("停止...");
    }
}

复制代码

  抽象命令角色类

复制代码

public interface Command {
    /**
     * 执行方法
     */
    public void execute();
}

复制代码

  具体命令角色类

复制代码

public class PlayCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;
    
    public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    /**
     * 执行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.play();
    }

}

复制代码

复制代码

public class RewindCommand implements Command {

    private AudioPlayer myAudio;
    
    public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.rewind();
    }

}

复制代码

复制代码

public class StopCommand implements Command {
    private AudioPlayer myAudio;
    
    public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer){
        myAudio = audioPlayer;
    }
    @Override
    public void execute() {
        myAudio.stop();
    }

}

复制代码

  请求者角色,由键盘类扮演

复制代码

public class Keypad {
    private Command playCommand;
    private Command rewindCommand;
    private Command stopCommand;
    
    public void setPlayCommand(Command playCommand) {
        this.playCommand = playCommand;
    }
    public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
        this.rewindCommand = rewindCommand;
    }
    public void setStopCommand(Command stopCommand) {
        this.stopCommand = stopCommand;
    }
    /**
     * 执行播放方法
     */
    public void play(){
        playCommand.execute();
    }
    /**
     * 执行倒带方法
     */
    public void rewind(){
        rewindCommand.execute();
    }
    /**
     * 执行播放方法
     */
    public void stop(){
        stopCommand.execute();
    }
}

复制代码

  客户端角色,由茱丽小女孩扮演

复制代码

public class Julia {
    public static void main(String[]args){
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        //创建请求者对象
        Keypad keypad = new Keypad();
        keypad.setPlayCommand(playCommand);
        keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
        keypad.setStopCommand(stopCommand);
        //测试
        keypad.play();
        keypad.rewind();
        keypad.stop();
        keypad.play();
        keypad.stop();
    }
}

复制代码

运行结果如下:

宏命令

  所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

  设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。

 

  源代码

  系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。

复制代码

public interface MacroCommand extends Command {
    /**
     * 宏命令聚集的管理方法
     * 可以添加一个成员命令
     */
    public void add(Command cmd);
    /**
     * 宏命令聚集的管理方法
     * 可以删除一个成员命令
     */
    public void remove(Command cmd);
}

复制代码

  具体的宏命令MacroAudioCommand类负责把个别的命令合成宏命令。

复制代码

public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
    
    private List<Command> commandList = new ArrayList<Command>();
    /**
     * 宏命令聚集管理方法
     */
    @Override
    public void add(Command cmd) {
        commandList.add(cmd);
    }
    /**
     * 宏命令聚集管理方法
     */
    @Override
    public void remove(Command cmd) {
        commandList.remove(cmd);
    }
    /**
     * 执行方法
     */
    @Override
    public void execute() {
        for(Command cmd : commandList){
            cmd.execute();
        }
    }

}

复制代码

  客户端类Julia

复制代码

public class Julia {
    
    public static void main(String[]args){
        //创建接收者对象
        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
        //创建命令对象
        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
        
        MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();
        
        marco.add(playCommand);
        marco.add(rewindCommand);
        marco.add(stopCommand);
        marco.execute();
    }
}

复制代码

  运行结果如下:

 

命令模式的优点

  ●  更松散的耦合

  命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。

  ●  更动态的控制

  命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。

  ●  很自然的复合命令

  命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

  ●  更好的扩展性

  由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/45110355

定义

将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

 

角色

Command

定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand

命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver

接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker

要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client

创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

 

优点

1.降低对象之间的耦合度。

2.新的命令可以很容易地加入到系统中。

3.可以比较容易地设计一个组合命令。

4.调用同一方法实现不同的功能

 

缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

 

适用情况

1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

 

应用

模拟对电视机的操作有开机、关机、换台命令。代码如下

[java] view plain copy

 print?

  1. //执行命令的接口  
  2. public interface Command {  
  3.   void execute();  
  4. }  

[java] view plain copy

 print?

  1. //命令接收者Receiver  
  2. public class Tv {  
  3.   public int currentChannel = 0;  
  4.   
  5.   public void turnOn() {  
  6.      System.out.println("The televisino is on.");  
  7.   }  
  8.   
  9.   public void turnOff() {  
  10.      System.out.println("The television is off.");  
  11.   }  
  12.   
  13.   public void changeChannel(int channel) {  
  14.      this.currentChannel = channel;  
  15.      System.out.println("Now TV channel is " + channel);  
  16.   }  
  17. }  

[java] view plain copy

 print?

  1. //开机命令ConcreteCommand  
  2. public class CommandOn implements Command {  
  3.   private Tv myTv;  
  4.   
  5.   public CommandOn(Tv tv) {  
  6.      myTv = tv;  
  7.   }  
  8.   
  9.   public void execute() {  
  10.      myTv.turnOn();  
  11.   }  
  12. }  

[java] view plain copy

 print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片

  1. //关机命令ConcreteCommand  
  2. public class CommandOff implements Command {  
  3.   private Tv myTv;  
  4.   
  5.   public CommandOff(Tv tv) {  
  6.      myTv = tv;  
  7.   }  
  8.   
  9.   public void execute() {  
  10.      myTv.turnOff();  
  11.   }  
  12. }  

[java] view plain copy

 print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片

  1. //频道切换命令ConcreteCommand  
  2. public class CommandChange implements Command {  
  3.   private Tv myTv;  
  4.   
  5.   private int channel;  
  6.   
  7.   public CommandChange(Tv tv, int channel) {  
  8.      myTv = tv;  
  9.      this.channel = channel;  
  10.   }  
  11.   
  12.   public void execute() {  
  13.      myTv.changeChannel(channel);  
  14.   }  
  15. }  

[java] view plain copy

 print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片

  1. //可以看作是遥控器Invoker  
  2. public class Control {  
  3.   private Command onCommand, offCommand, changeChannel;  
  4.   
  5.   public Control(Command on, Command off, Command channel) {  
  6.      onCommand = on;  
  7.      offCommand = off;  
  8.      changeChannel = channel;  
  9.   }  
  10.   
  11.   public void turnOn() {  
  12.      onCommand.execute();  
  13.   }  
  14.   
  15.   public void turnOff() {  
  16.      offCommand.execute();  
  17.   }  
  18.   
  19.   public void changeChannel() {  
  20.      changeChannel.execute();  
  21.   }  
  22. }  

[java] view plain copy

 print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片

  1. //测试类Client  
  2. public class Client {  
  3.   public static void main(String[] args) {  
  4.      // 命令接收者Receiver  
  5.      Tv myTv = new Tv();  
  6.      // 开机命令ConcreteCommond  
  7.      CommandOn on = new CommandOn(myTv);  
  8.      // 关机命令ConcreteCommond  
  9.      CommandOff off = new CommandOff(myTv);  
  10.      // 频道切换命令ConcreteCommond  
  11.      CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2);  
  12.      // 命令控制对象Invoker  
  13.      Control control = new Control(on, off, channel);  
  14.   
  15.      // 开机  
  16.      control.turnOn();  
  17.      // 切换频道  
  18.      control.changeChannel();  
  19.      // 关机  
  20.      control.turnOff();  
  21.   }  
  22. }  

执行结果

[java] view plain copy

 print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片

  1. The televisino is on.  
  2. Now TV channel is 2  
  3. The television is off.  

 

总结

1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。

2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。

3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。

5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

 

共有 人打赏支持
粉丝 0
博文 47
码字总数 12262
×
zhengxiaohui
如果觉得我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!
* 金额(元)
¥1 ¥5 ¥10 ¥20 其他金额
打赏人
留言
* 支付类型
微信扫码支付
打赏金额:
已支付成功
打赏金额: