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我的命名规则

命名规则 全局变量,带前缀g,不带类型前缀,后面第一个字母大写,采用驼峰命名法 int gWidth; 普通变量,带类型前缀,后面第一个字母大写,采用驼峰命名法 int iX, iY; double dWidth, dLe...

2016/08/17 18:32
36
正则表达式

正则表达式就是一个字符串。 正则表达式中一些字符具有特殊意义,称为元字符。 正则表达式有两种风格: 1.posix风格 (linux使用) 2.perl风格 正则表达式有两类: 1.Basic Regular Expressi...

2016/05/23 18:31
71
shell元字符

shell是linux系统的用户界面,提供了用户与内核进行交互的一种接口。就像windows的cmd,其实就是个命令解释器。 shell接收用户输入送到内核去执行。 shell脚本,由shell语言编写的批处理文件...

2016/05/23 18:29
49
可变参数宏

c99

2016/04/11 18:31
27
材质的理解

shader:被翻译为着色器。是用来渲染画面的算法代码片断。分为顶点着色器和像素着色器。编写shader,需要用到shader语言,dx是hlsl,gl是glsl, nvida是cg。 顶点着色器(vertex shader):把...

2016/04/07 12:05
29
UE4学习

虚幻中的基本的类:UObject,AActor,UActorComponent UObject:所有类的基类,但是从这个类派生的子类对象,是不能直接放到level中的,必须属于Actor才可以放到level中。 AActor:继承自UObje...

2016/03/27 21:51
293
调试的艺术

《软件调试的艺术》读书笔记

UE4代码规范

命名部分 函数名,变量名,类型名,首字母大写。eg:UPrimitiveComponent 类型名有一个额外的大写字母前缀。 模板类以T为前缀。eg:TArray 继承UObject的类以U为前缀。eg:UActorComponent...

2015/11/19 23:31
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《游戏程序设计模式》 2.3 - 更新方法

intent 一次通知一堆独立对象处理一帧的行为 motivation 玩家控制的角色正在执行一个任务,任务内容是偷取死了很久的巫师王骸骨上的珠宝。它犹豫地靠近地穴的入口。诅咒的雕塑并没有向他雷电...

2015/08/20 09:29
84
《游戏程序设计模式》 2.2 - 游戏循环

intent 把用户输入、处理器速率与游戏时间解耦合。 motivation 如果有一种这本书不能不讲的模式,那么就是这个模式。游戏循环(Game Loop)是游戏程序设计模式的精粹。几乎每个游戏都使用它...

2015/08/12 15:23
202
《游戏程序设计模式》 2.1 - 双缓冲

intent 使一系列顺序操作瞬时或同步出现。 motivation 在他们心中,计算机是顺序野兽。它的力量来源于把大的工作分成很多个小步骤一个接一个的执行。尽管一般是,我们的用户看到的是一个单一...

2015/08/07 11:29
173
《游戏程序设计模式》 2 - 顺序模式

视频游戏在很大程度上激动人心,是因为它能带我们到任何地方。几分钟(或者,更诚实点,更长点),我们就称为虚拟世界的居民。创建这个世界是游戏开发者最大的快乐。 游戏世界的最大的特征就...

2015/08/07 10:00
45
《游戏程序设计模式》 1.6 - 状态模式

忏悔时间:我有点过分了在这章塞下太多东西。表面我是讨论状态模式,但是我不可能在讨论这个时不涉及到更基本的有限状态机(FSM)的概念。一旦我讲到那了,我发现我又不得不介绍分层状态机(...

2015/08/05 17:04
149
《游戏程序设计模式》 1.5 - 单例模式

这章有点反常。其他篇章都是向你展示如何使用一个模式,而这篇则向你展示如何不使用这个模式。 尽管有着很好的目的,但是“四人帮”描述单例模式往往弊大于利。他们强调应该谨慎使用这个模式...

2015/08/04 09:49
145
《游戏程序设计模式》 1.4 - 原型模式

我第一次听到”原型“这个词是在《设计模式》中。今天,好像每个人都在谈论这个词,但是结果并不是在谈论设计模式。我们会讲到它,但是我也会展示其他的这个词和其后的概念出现过的地方。但首...

2015/08/03 16:04
29
《游戏程序设计模式》 1.3 - 观察者模式

你朝一台计算机丢一块石头,你不可能砸不到一个用MVC架构写的应用,而在那个架构之下就是观察者模式。观察者模式是那么的普遍以至于Java将其放入核心库(java.util.Observer),而且C#也直接...

2015/08/01 14:44
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《游戏程序设计模式》 1.2 - 享元模式

浓雾消散,一片雄伟古老、勃勃生机的森林浮现眼前。不可计数的古铁杉高耸入云形成一座巨大的绿色教堂。阳光透过枝叶构成的彩绘玻璃穹顶分散成金色的迷雾。在巨大的树干中间,你可以看到广阔的...

2015/07/31 16:26
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《游戏程序设计模式》 1.1 - 命令模式

命令模式是我最喜欢的模式之一。大部分我写的大型程序,游戏或者其他的,最后都是在某些地方使用了命令模式。当我在正确的地方使用它时,它真的干净整洁地清理了一些粗糙的代码。对于这样一个...

《游戏程序设计模式》 1 - 设计模式回顾

《设计模式:可复用面向对象软件的基础》面世几乎二十年了。除非你正在审视我的肩膀,否则读到这时,应该是个好机会喝一杯庆祝一下,因为《设计模式》足够久远。对于发展迅速的软件行业来说,...

2015/07/30 11:42
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《游戏程序设计模式》 0 - 目录

Acknowledgements Introduction Architecture, Performance, and Games Design Patterns Revisited Command Flyweight Observer Prototype Singleton State Sequencing Patterns Double Buff...

2015/07/30 10:33
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