文档章节

【Unity3D基础概念】给初学者看的Unity概览(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics

王选易
 王选易
发布于 2014/05/29 12:13
字数 1822
阅读 3.4K
收藏 52

点击进入我的新博客

<p>作者:<a href="http://weibo.com/wangxuanyihaha">王选易</a>,出处:<a title="http://www.cnblogs.com/neverdie/" href="http://www.cnblogs.com/neverdie/">http://www.cnblogs.com/neverdie/</a>&#160; <strong>欢迎转载</strong>,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点<strong>推荐</strong>。谢谢!</p> <p><a href="http://static.oschina.net/uploads/img/201405/29221015_jmh7.jpg"><img title="QQ20140529123319_thumb1" style="border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; float: none; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin-left: auto; display: block; padding-right: 0px; border-top-width: 0px; margin-right: auto" border="0" alt="QQ20140529123319_thumb1" src="http://static.oschina.net/uploads/img/201405/29221016_GCZW.jpg" width="260" height="133" /></a></p> <h3><font style="font-weight: bold">Unity3D重要模块的类图</font></h3> <p>最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:<a href="http://www.cnblogs.com/neverdie/p/3754931.html">【深入Cocos2d-x】使用MVC架构搭建游戏Four</a>,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离)。但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D。</p> <p>Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Progrmmer提供了很多游戏性层上的支持。比如可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。比如可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。比如可以动态调整动画曲线的Animation。总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。</p> <p>但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。</p> <p>顺便推荐几个学习Unity的网站:</p> <p><a href="http://game.ceeger.com/">Unity圣典</a></p> <p><a href="http://unity3d.com/learn/">Unity的官方文档</a></p> <p><a href="http://www.zhihu.com/topic/19568806">Unity的知乎话题</a></p> <p>&#160;</p> <p>我在学Unity3D的知识的时候,发现Unity内部涉及的重要类比Cocos2d-x要多,有点理不清的感觉,所以制作了下面的设计类图来为像我一样的初学者提供一个Unity的初步印象。</p> <p>&#160;</p> <p><a href="http://static.oschina.net/uploads/img/201405/29221016_hc21.png"><img title="Components_thumb2" style="border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; float: none; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin-left: auto; display: block; padding-right: 0px; border-top-width: 0px; margin-right: auto" border="0" alt="Components_thumb2" src="http://static.oschina.net/uploads/img/201405/29221017_zf0i.png" width="632" height="500" /></a></p> <h3><font style="font-weight: bold">GameObject和Component</font></h3> <p>由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。</p> <p>GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。</p> <p>Component有如下这些种类,我制作了一张表格来记录它们的用途:</p> <p><a href="http://static.oschina.net/uploads/img/201405/29221025_FV10.png"><img title="QQ20140528004158_thumb3" style="border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; float: none; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin-left: auto; display: block; padding-right: 0px; border-top-width: 0px; margin-right: auto" border="0" alt="QQ20140528004158_thumb3" src="http://static.oschina.net/uploads/img/201405/29221028_srPl.png" width="745" height="885" /></a></p> <p>组件附属于游戏物体.把一个 <a href="http://game.ceeger.com/Script/Renderer/Renderer.html">Renderer </a>(渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 <a href="http://game.ceeger.com/Script/Camera/Camera.html">Camera </a>(摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.</p> <p>常用的组件可以通过简单的成员变量取得:</p> <p>附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:</p> <pre class="brush: csharp; auto-links: true; collapse: false; first-line: 1; gutter: true; html-script: false; light: false; ruler: false; smart-tabs: true; tab-size: 4; toolbar: true;">using UnityEngine; using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour { void Awake() { transform.Translate(0, 1, 0); GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0); } }</pre>

<h3><font style="font-weight: bold">Input和InputManager</font></h3>

<p>关于Input的深入解读请参考这篇文章:<a href="http://game.ceeger.com/Manual/Input.html">Input 输入</a></p>

<p>Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。</p>

<p>在<strong>输入管理器(Input Manager)</strong>可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。</p>

<p>如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit-&gt;Project Settings-&gt;Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。</p>

<p><a href="http://static.oschina.net/uploads/img/201405/29221029_iS01.jpg"><img title="Android-Input-2_thumb" style="border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; background-image: none; border-bottom-width: 0px; float: none; padding-top: 0px; padding-left: 0px; margin-left: auto; display: block; padding-right: 0px; border-top-width: 0px; margin-right: auto" border="0" alt="Android-Input-2_thumb" src="http://static.oschina.net/uploads/img/201405/29221030_Dsnn.jpg" width="262" height="552" /></a></p>

<p>从脚本,所有虚拟轴通过它们的<strong>名字(name)</strong>来访问。 </p>

<p>当创建时,每个项目都具有下面的<strong>默认输入轴</strong>: </p>

<ul> <li><strong>Horizontal</strong> and <strong>Vertical</strong> are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.

<br />水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键 </li>

<li><strong>Fire1</strong>, <strong>Fire2</strong>, <strong>Fire3</strong> are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.

<br />Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键 </li>

<li><strong>Mouse X</strong> and <strong>Mouse Y</strong> are mapped to the delta of mouse movement.

<br />Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量 </li>

<li><strong>Window Shake X</strong> and <strong>Window Shake Y</strong> is mapped to the movement of the window.

<br />Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 </li>

</ul>

<p>&#160;</p>

<h3><font style="font-weight: bold">Time</font></h3>

<p>Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。</p>

<p><a href="http://game.ceeger.com/Script/Time/Time.html">Time </a>类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)</p>

<p>依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,如下:</p>

<pre class="brush: csharp; auto-links: true; collapse: false; first-line: 1; gutter: true; html-script: false; light: false; ruler: false; smart-tabs: true; tab-size: 4; toolbar: true;">using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { void Update() { transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0); } }</pre>

当然了,在使用Time这个类的时候,我们也要记住使用各种各样的Lerp函数来减少自己的工作量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给我们调用。

<h3><font style="font-weight: bold">Physics和Transform</font></h3>

<p>Physics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。</p>

<p>其中Linecast是以投射的起始位置和<strong>终止位置</strong>为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。</p>

<p>而Raycast则是以投射的起始位置和<strong>投射方向</strong>为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。</p>

<p>相应的实例可以看下面的这一段程序:</p>

<p>&#160;</p>

<pre class="brush: csharp; auto-links: true; collapse: false; first-line: 1; gutter: true; html-script: false; light: false; ruler: false; smart-tabs: true; tab-size: 4; toolbar: true;">using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { void Update() { // 使用Raycast Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print(&quot;There is something in front of the object!&quot;); // 使用Linecast Transform target; if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position)) ProcessData.AndDoSomeCalculations(); } }</pre>

<p>&#160;</p>

<p>在Physics这个模块中,有三个Component是至关重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。</p>

<p>这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?</p>

<p>RgidBody是作为一个受力物体而存在的,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。</p>

<p>Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表格中所说的,如果没有Collider,两个RigidBody之间是无法发生碰撞的。对同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另外一个很值得注意的就是我们可以为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。</p>

<p>当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。</p>

<p>Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。</p>

<h3></h3>

<h3><font style="font-weight: bold">总结</font></h3>

<p>本来想把类图重的各种类的用法都说一说,但限于篇幅有限,今天就只写了这几个类,那么请期待我的下一篇博客。</p>

© 著作权归作者所有

王选易

王选易

粉丝 99
博文 20
码字总数 20066
作品 3
南京
程序员
私信 提问
加载中

评论(0)

Unity MMORPG游戏开发教程(一)——初识Unity

五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以C#为介绍语言,基于Unity2017.4.x。 一、环境搭建 我使用的是Unity+VSCode,用的是mac系统,windows的自己搜资料,步骤差不多...

五邑隐侠
2019/03/06
0
0
HTC Vive Tutorial for Unity

Version C#4, Unity 2018.2, Unity Note: Eric Van de Kerckhove updated this tutorial for Unity 2018.3 and SteamVR 2.0. The HTC Vive is a virtual reality headset developed by HTC a......

itfanr
2019/12/23
28
0
C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析

目前我了解到使用Mono做脚本的只有Unity和SecondLife, SpringEngine也有个扩展实现. 当然, 最成熟的还是Unity 于是下载了一个看看它的脚本是怎么应用的 它的编辑器界面很简洁, 实际操作了一下...

长平狐
2012/11/12
888
1
Unity网页数据交互基本原理

1. u3d是一个3D游戏引擎由于和编辑器集成在一起 所以也可以理解为一个制作/开发平台 2. u3d使用javascript C#作为核心脚本语言 来驱动整个游戏引擎 3. 平台可以发布为Exe执行文件或者打包为供...

qq_30279553
2018/04/22
0
0
刘国柱- Unity游戏开发深度学习 系列课程福利大放送

刘国柱--Unity游戏开发深度学习 系列课程福利大发送!不单优惠, 还送Unity最新版本必备实战书籍! HI, 各位热心的Unity爱好者与学员,《Unity3D/2D 游戏开发从0到1(第二版)》书籍已经正式发...

Liu_guozhu
2018/05/23
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

Rails中的ERB中的<%,<%=,<%#和-%>有什么区别?

能否请您描述一下ERB文件中使用的以下字符的用法: <% %><%= %><% -%><%# %> 每个有什么用? #1楼 Rails默认不使用stdlib的ERB ,而是使用erubis 。 资料来源: 该开发人员的评论 ...

javail
25分钟前
50
0
九型人格测试,看游戏人物性格制作

作为一个资深的宅男&游戏玩家,也算阅人无数,额,具体的说,应该是阅游戏里的人物角色无数,游戏中不管是NPC,还是玩家扮演的角色,都有这个人物自己的性格,根据剧情,我们可以判断出这个人...

蛤蟆丸子
32分钟前
50
0
聊聊skywalking的MemoryProvider

序 本文主要研究一下skywalking的MemoryProvider MemoryProvider skywalking-6.6.0/apm-sniffer/apm-agent-core/src/main/java/org/apache/skywalking/apm/agent/core/jvm/memory/MemoryPro......

go4it
33分钟前
33
0
ServiceLoader

1: ServiceLoader 使用简介 java 优雅地获取接口实现 2:Java ServiceLoader使用和解析 3:spring-boot-starter原理及实现方法...

whoisliang
36分钟前
48
0
SpringCloud Feign 配置token请求

相关依赖引入 <dependency> <groupId>org.springframework.cloud</groupId> <artifactId>spring-cloud-starter-netflix-eureka-client</artifactId> ......

IT-Mamba
38分钟前
55
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部