【深入Cocos2d-x】探索Cocos2d-x中的内存管理-引用计数和自动释放池

原创
2013/05/27 19:58
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#深入Cocos2d-x-探索Cocos2d-x中的内存管理-引用计数和自动释放池

###引用计数(Reference Count)

引用计数是一种在C++中相当古老的内存管理方法,ios中将这种机制包括在NSAutoreleasePool中。所有我们在Cocos2d-x中也有个相似的东西,叫CCAutoreleasePool,用处基本上一样,详细请看:NSAutoreleasePool Class Reference

###CCAutoRealeasePool

CCAutoRealeasePool与NSAutoreleasePool有着相同的概念和架构,但有两个重要区别:

  1. CCAutoreleasePool不能嵌套,所以每个cocoss2d-x的游戏实例中仅能有一个,开发者不能创建新的CCAutoreleasePool,而只是注意CCOject的释放和增加引用计数(realease/retain)就可以了
  2. CCAutoreleasePool不能在多线程中使用 。所以如果你的游戏需要一个网络线程,请仅仅接收数据或者改变网络中的状态值,不要调用其中的Cocos2d接口。

CCAutoreleasePool的逻辑是这样的:当你调用object->autorealease()这个方法时,这个object就被放在了CCAutoreleasePool中,这个计数池能帮你拿着这个object,想一个管家一样的保存到当前message loop的结尾。等到了当前message loop的结尾如果这个object没有被任何一个class或者container持有(retain)的话,它就被自动释放出来。例如:layer->addChild(sprite),这个sprite被加到layer的children list中去,那么它的生命周期就一直保持到这个layer被释放的时候,而不是当前message loop的结尾就被释放。

所以啦,你就不能在网络线程中管理CCObject啦:在每个UI线程结束时,autorealease object就会被删除掉,当你调用这些已经被删除掉的对象的指针的话,game就会崩掉

###CCObject::release(), retain() and autorelease()

总而言之,有两种情况你需要调用 ->realease()方法

  1. 当你通过new的方式创建一个CCObject时
  2. 当你得到一个CCObject的指针,然后在代码里调用“retain”方法

下面是一个例子,他不需要realease()

CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");

如果你看了源码的话,你会发现在create方法里CCSprite已经调用了autorealease

###使用静态构造方法

CCSprite::create("player.png") 就是用了静态构造方法. 在Cocos2d-x中的所有类, 除了单件, 都提供了这种create方法,在其中包含了四个操作:

  1. new an object
  2. call object->init(...)
  3. if init success, e.g. find the texture file successfully, it will call object->autorelease();
  4. return the object marked as autorelease.

所有的 CCAsdf::createWithXxxx(...) 类型的函数都™一个行为

在使用create方法时,你不用考虑new,delete,autorealease之类的事,只要专注于这一对:object->retain() 和 object->release()

###一个错误的实例

一个开发者弄CCArray时弄崩了

<!-- lang: cpp -->
bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // super init first
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // add your codes below...
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png");
        CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png");

        addChild(bomb1,1);
        addChild(bomb2,1);
        addChild(bomb3,1);
        addChild(bomb4,1);
        addChild(bomb5,1);
        addChild(bomb6,1);

        m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL);
        //m_pBombsDisplayed is defined in the header as a protected var.
        // <--- We should add m_pBombsDisplayed->retain() here to avoid crashing in HelloWorld::refreshData()

        this->scheduleUpdate();

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void HelloWorld::update(ccTime dt)
{
    refreshData();
}

void HelloWorld::refreshData()
{
    m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));
}

这哥们犯了什么错误呢?m_pBombsDisplayed是由create方法创建的,他被标记为autorealease,

所以在message loop结束时CCArray就被删除了

当随后的message loop调用 HelloWorld::update(ccTime)时,m_pBombsDisplayed已经是null了,所以解决办法是在create方法后加上retain,在析构方法中加realease

翻译原文请点击这里

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