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Akka Stop Kill PoisonPill 区别

Akka Stop Kill PoisonPill 区别 Both stop and PoisonPill will terminate the actor and stop the message queue. They will cause the actor to cease processing messages, send a stop ...

Java代码解决ElasticSearch的Result window is too large

调用ElasticSearch做分页查询时报错: QueryPhaseExecutionException[Result window is too large, from + size must be less than or equal to: [10000] but was [666000]. See the scroll...

SWAP的罪与罚

SWAP的罪与罚 发表于2012-11-08 说个案例:一台Apache服务器,由于其MaxClients参数设置过大,并且恰好又碰到访问量激增,结果内存被耗光,从而引发SWAP,进而负载攀升,最终导致宕机。 正所...

EleasticSearch 线上大索引按日期分割

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https://blog.csdn.net/Norman_Hu/article/details/89917569 1. 背景 由于项目初期...

Tmux 快捷键 & 速查表

注意:本文内容适用于 Tmux 2.3 及以上的版本,但是绝大部分的特性低版本也都适用,鼠标支持、VI 模式、插件管理在低版本可能会与本文不兼容。 Tmux 快捷键 & 速查表 启动新会话: tmux [ne...

Go Channel 应用模式

目录 [−] Lock/TryLock 模式 Hacked Lock/TryLock 模式 TryLock By Channel TryLock with Timeout Or Channel 模式 Goroutine方式 Reflect方式 递归方式 Or-Done-Channel模式 扇入模式 Goro...

Unity实时阴影实现图解

Unity大中华区技术支持团队近年来为国内Unity用户提供了高质量的技术支持服务,本文将由该团队的技术支持工程师张陈渊,根据自己的丰富经验,为大家分享在Unity中实现实时阴影的方法。 光照在...

Shader山下(二十一)多重变体(Multiple Variants)

Shader山下(二十)编译指令(Compilation Directives)介绍了如何使用编译指令,本文就专文介绍一下多重编译(multi_compile)指令。 我们可以使用multi_compile来为shader创建多个稍微有点...

2018/07/18 11:47
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多版本Shader与multi_compile

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html #pragma multi_compile Type_1 Type_2 Type_3 ... 这个指令将会生成多个Shader变体(variants),运行时根据材质或是全局的K...

Unity Shader中各种空间及变换方法

前几天尝试写一个传送门的shader,发现自己对坐标之间的变换掌握的不够熟练,趁着这阵子想整理shader相关的知识点,先把各种空间及之间转换整理一下。 1 模型空间-世界空间-观察空间-裁剪空间...

Unity客户端框架

自己作为主力开发的第一个Unity项目已经进入尾声测试阶段了,虽然数据还没有完全达到要求,但是从代码层面上看,有很多地方已经可以进行总结和整理。不管项目最终结果如何,在整个开发过程中...

Unity3D法线转换与切线空间总结

本篇为大家总结了Unity3D中的法线转换与切线空间知识。在Shader编程中经常会使用一些矩阵变换函数接口,其实它就是把固定流水线中的矩阵变换转移到了可编程流水线或者说GPU中,先看下面的函数...

Netty:option和childOption参数设置说明

Channel配置参数 (1).通用参数 CONNECT_TIMEOUT_MILLIS :   Netty参数,连接超时毫秒数,默认值30000毫秒即30秒。 MAX_MESSAGES_PER_READ   Netty参数,一次Loop读取的最大消息数,对于S...

Unity ECS的官方资源。

https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)二

孙广东 2018.5.20 关于Unity 2018的实体组件系统(通用名称ECS)二 将介绍如何在Unity上使用实体组件系统(通常称为ECS)。 这次的内容是Unity提供的ECS API的基本用法,一个小应用程序和并行...

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)一

孙广东 2018.5.19 首先来自ECS的概念。 什么是ECS? 首先什么是ECS? ECS是一种新的架构模式(只是在Unity中算新)。 总之,这是一个(作为目标)取代GameObject / Component 的模式。 其模式...

Unity渲染6 Bumpiness 学习笔记

Perturb normals to simulate bumps. Compute normals from a height field. Sample and blend normal maps. Convert from tangent space to world space. How could we make this quad appe...

【文集】Unity预计算实时GI

Unity预计算实时GI 在Unity里,可以用不同的技术来计算实时全局光照GI,下面这系列教程就是介绍Unity全新的GI。 Unity预计算实时GI(一)介绍 系列的介绍 Unity预计算实时GI(二)实时分辨率...

2018/06/27 16:43
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Unity渲染教程的GAD中文翻译版本地址。

Unity 渲染教程(一):矩阵 :http://gad.qq.com/program/translateview/7181958 Unity 渲染教程(二):着色器基础 :http://gad.qq.com/program/translateview/7173930 Unity 渲染教程(三...

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