将五子棋和时钟移植到安卓(C4droid)下,示例 SDL2 的夸平台移植、触摸事件
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将五子棋和时钟移植到安卓(C4droid)下,示例 SDL2 的夸平台移植、触摸事件
四彩 发表于2年前
将五子棋和时钟移植到安卓(C4droid)下,示例 SDL2 的夸平台移植、触摸事件
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SDL2 跨越多种平台,那个五子棋很容易移至到 Android 上去,只需要调整下 Five.c 中的消息响应(把鼠标消息改成触摸消息),在调整下窗口风格为全屏即可。另外,安卓下SDL_mixer 支持 wav、ogg,好像不支持 MP3 。

// Five.c
// SDL2 五子棋
// C4droid

#define _DEBUG_

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include "FiveData.c"

// 资源文件
char szBackGroundFile[] = "Resource/BackGround.jpg";    // 棋盘背景图文件
char szBlackFile[]      = "Resource/BlackPiece.jpg";    // 黑棋子图文件(背景色:白色)
char szWhiteFile[]      = "Resource/WhitePiece.jpg";    // 白棋子图文件(背景色:白色)
int  BackColor          = 0xFFFFFF;                     // 棋子图片的背景色
char szFontFile[]       = "/system/fonts/DroidSansFallback.ttf";    // 字体文件
char szMusicFile[]      = "/system/media/audio/ui/Effect_Tick.ogg"; // 落子音效文件

// 字符串常量
char szTitle[]    = "SDL2 五子棋";
char szBlack[]    = "黑方";
char szWhite[]    = "白方";
char szGameTips[] = "第 %d 手,轮到 %s 落子";
char szGameOver[] = "%s 取得本局胜利,请按键继续";

_Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing);
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, int color);
void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, int color);
void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture);
void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, int color);
SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, int color);
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szString, TTF_Font *pFont, int color);

int main(int argc, char **argv)
{
    int nWindowWidth, nWindowHeight;    // 屏幕尺寸
    int nSpacing;                       // 棋盘线距
    SDL_Window   *pWindow       = NULL; // 主窗口
    SDL_Renderer *pRenderer     = NULL; // 主窗口渲染器
    SDL_Texture  *pBackTexture  = NULL; // 棋盘背景图纹理
    SDL_Texture  *pBlackTexture = NULL; // 黑棋子图纹理
    SDL_Texture  *pWhiteTexture = NULL; // 白棋子图纹理
    TTF_Font     *pFont         = NULL; // 提示文字字体
    Mix_Music    *pMusic        = NULL; // 音效
    SDL_Event    event;                 // 事件
    _Bool bRun = 1;                     // 持续等待事件控制循环标识
    char  szString[256];

    // 初始化:SDL2、SDL_Image(jpg)、SDL_ttf、SDL_Mixer
    if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == -1 || IMG_Init(IMG_INIT_JPG) == -1 || TTF_Init() == -1
        || Mix_OpenAudio(MIX_DEFAULT_FREQUENCY, MIX_DEFAULT_FORMAT, MIX_DEFAULT_CHANNELS, 4096) == -1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "1 %s", SDL_GetError());
#endif
        return 1;
    }
    // 创建主窗口及其渲染器
    if(SDL_CreateWindowAndRenderer(0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, &pWindow, &pRenderer)==-1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "2 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    SDL_SetWindowTitle(pWindow, szTitle);
    SDL_GetWindowSize(pWindow, &nWindowWidth, &nWindowHeight);
    nSpacing = SDL_min(nWindowWidth, nWindowHeight)/(MAX_LINES+2);

    // 加载图片文件
    if(NULL==(pBackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBackGroundFile, 0, 0))
            || NULL==(pBlackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBlackFile, 1, BackColor))
            || NULL==(pWhiteTexture = GetImageTexture(pRenderer, szWhiteFile, 1, BackColor)))
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "3 %s", IMG_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 加载字体文件
    if(NULL == (pFont = TTF_OpenFont(szFontFile, 20)))
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "4 %s", TTF_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 加载声音文件
    if((pMusic = Mix_LoadMUS(szMusicFile)) == NULL)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "5 %s", Mix_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }

    // 重置棋局数据,等待事件
    Five_ResetData();
    while((bRun) && SDL_WaitEvent(&event))
    {
        switch(event.type)
        {
        case SDL_FINGERUP :         // 触摸手指松开
            if(g_iWho != NONE)
            {
                if(OnKeyUp(event.tfinger.x*nWindowWidth, event.tfinger.y*nWindowHeight, nSpacing))
                {
                    Mix_PlayMusic(pMusic, 0);
                    if(Five_isFive())
                        g_iWho = NONE;
                }
            }
            else
                Five_ResetData();
            // 这里没有 break; 往下坠落重绘窗口

        case SDL_WINDOWEVENT :      //  有窗口消息需重绘窗口
            SDL_RenderClear(pRenderer);
            SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBackTexture, NULL, NULL, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
            DrawBoard(pRenderer, nSpacing, 0);
            DrawPieces(pRenderer, nSpacing, pBlackTexture, pWhiteTexture);
            if(g_iWho == NONE)
                sprintf(szString, szGameOver, g_nHands%2==1 ? szBlack : szWhite);
            else
                sprintf(szString, szGameTips, g_nHands+1, g_iWho==BLACK ? szBlack : szWhite);
            PrintString(pRenderer, nSpacing, szString, pFont, 0);
            SDL_RenderPresent(pRenderer);
            break;

        case SDL_QUIT :
            bRun = 0;
            break;

        default :
            break;
        }
    }

label_error:
// 清理
    if(pBackTexture  != NULL) SDL_DestroyTexture(pBackTexture);
    if(pBlackTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pBlackTexture);
    if(pWhiteTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pWhiteTexture);
    if(pFont != NULL)         TTF_CloseFont(pFont);
    if(pMusic != NULL)        Mix_FreeMusic(pMusic);
    Mix_CloseAudio();
    TTF_Quit();
    IMG_Quit();
    SDL_Quit();
    return 0;
}

// 响应落子按键
// 参数:(x,y) = 被点击的窗口坐标;nSpacing = 棋盘线距
_Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing)
{
    // 计算落点棋盘坐标
    int m = (x - 0.5*nSpacing)/nSpacing;
    int n = (y - 0.5*nSpacing)/nSpacing;
    // 处理有效落点
    if(m>=0 && m<MAX_LINES && n>=0 && n<MAX_LINES && g_iBoard[m][n]==NONE)
    {
        Five_AddPiece(m, n, g_iWho);
        return 1;
    }
    return 0;
}

// 画棋盘
// 参数:pRenderer = 渲染器;nSpacing = 棋盘线距;color = 线及星颜色
void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, int color)
{
    int r, x, y, z;

    // 棋盘线
    SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF, SDL_ALPHA_OPAQUE);
    for(int i = 1; i <= MAX_LINES; i++)
    {
        SDL_RenderDrawLine(pRenderer, nSpacing, i*nSpacing, MAX_LINES*nSpacing, i*nSpacing);
        SDL_RenderDrawLine(pRenderer, i*nSpacing, nSpacing, i*nSpacing, MAX_LINES*nSpacing);
    }

    // 星位
    r = nSpacing*0.2;               // 星半径
    x = nSpacing*4;                 // 第四线
    y = nSpacing*(MAX_LINES+1)/2;   // 中线
    z = nSpacing*(MAX_LINES-3);     // 倒数第四线
    FillCircle(pRenderer, x, x, r, color);
    FillCircle(pRenderer, y, x, r, color);
    FillCircle(pRenderer, z, x, r, color);
    FillCircle(pRenderer, x, y, r, color);
    FillCircle(pRenderer, y, y, r, color);
    FillCircle(pRenderer, z, y, r, color);
    FillCircle(pRenderer, x, z, r, color);
    FillCircle(pRenderer, y, z, r, color);
    FillCircle(pRenderer, z, z, r, color);
}

// 画棋子
// 参数:pRenderer = 渲染器;nSpacing = 棋盘线距;pBlackTexture = 黑子纹理;pWhiteTexture = 白子纹理
void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture)
{
    int r = 0.4*nSpacing;  // 棋子半径
    SDL_Rect rt = {0, 0, 2*r, 2*r};

    if(g_nHands <= 0)
        return;

    for(int i=0; i<MAX_LINES; i++)
    {
        for(int j=0; j<MAX_LINES; j++)
        {
            rt.x = (i+1)*nSpacing - r;
            rt.y = (j+1)*nSpacing - r;
            if(g_iBoard[i][j] == BLACK)
                SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBlackTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
            else if(g_iBoard[i][j] == WHITE)
                SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pWhiteTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
        }
    }
}

// 提示文字
// 参数:pRenderer = 渲染器;nSpacing = 棋盘线距;szString = 文字内容;pFont = 字体;color = 文字颜色
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, int color)
{
    SDL_Texture *pTextTexture;
    SDL_Rect rt;

    rt.x = nSpacing;
    rt.y = nSpacing*(MAX_LINES+1);
    rt.w = nSpacing*strlen(szString)/4;     // 这个 4 和字体大小有关
    rt.h = nSpacing;

    if((pTextTexture = GetStringTexture(pRenderer, szString, pFont, color)) != NULL)
    {
        SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pTextTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
        SDL_DestroyTexture(pTextTexture);
    }
}

// 取得图片文件纹理
// 参数:pRenderer = 渲染器;szFile = 图片文件名;bTransparent = 是否透明处理;color = 背景色
// 返回值:纹理指针
SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, int color)
{
    SDL_Texture *pTexture;
    SDL_Surface *pSurface;

    if((pSurface = IMG_Load(szFile)) == NULL)
        return NULL;
    if(bTransparent)
        SDL_SetColorKey(pSurface, 1, SDL_MapRGB(pSurface->format, color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF));
    pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
    SDL_FreeSurface(pSurface);

    return pTexture;
}

// 取得字符串纹理
// 参数:pRenderer = 渲染器;szString = 字符串内容;pFont = 字体;color = 文字颜色
// 返回值:纹理指针
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szString, TTF_Font *pFont, int color)
{
    SDL_Texture *pTexture;
    SDL_Surface *pSurface;
    SDL_Color c = {color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF};

    if((pSurface = TTF_RenderUTF8_Blended(pFont, szString, c)) == NULL)
        return NULL;
    pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
    SDL_FreeSurface(pSurface);

    return pTexture;
}

// 画圆(SDL2 没有画圆的函数,先用矩形框代替吧)
// 参数:pRenderer = 渲染器;(x,y) = 圆心坐标;r = 半径;color = 填充色
void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, int color)
{
    SDL_Rect rt = {x-r, y-r, 2*r, 2*r};

    SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF, SDL_ALPHA_OPAQUE);
    SDL_RenderFillRect(pRenderer, &rt);
}

 注意:安卓下文件名严格区分大小写

如果把 #include <SDL2/SDL_mixer.h> 写成 #include <SDL2/SDL_Mixer.h>

会报错:fatal error: SDL2/SDL_Mixer.h: No such file or directory

 把 #include "FiveData.h"

改成 #include "FiveData.c"

是为了实现 C4droid 单文件编译。



那个时钟就更简单了,都不用改,直接编译就行。

// Time.c
// SDL2 时钟:自定义消息与计时器
// gcc -mwindows -o Time Time.c -lSDL2 -lSDL2main -lSDL2_ttf
// C4droid

//#define _DEBUG_

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>

// 字符串常量
char szWindowTitle[] = "SDL2 时钟";
char *szWeekCN[7] = {"天", "一", "二", "三", "四",  "五",  "六"};      // 星期汉字
char szTimeFormat[]  = "%d年%02d月%02d日 星期%s %02d点%02d分%02d秒";    // 时钟格式
char *szFontFile[2]  = {"/system/fonts/DroidSansFallback.ttf",          // 安卓系统中字体文件
                        "C:/Windows/Fonts/msyh.ttf"};                   // Windows系统中字体文件

Uint32 TimerFunc(Uint32 nInterval, void *param);
SDL_Texture *GetColorTexture(SDL_Renderer *pRenderer, int nWidth, int nHeight, int color);
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szString, TTF_Font *pFont, int color);
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, SDL_Rect *prt, char *szString, TTF_Font *pFont, int color);

#undef main
int main(int argc, char *argv[])
{
    int nWindowWidth, nWindowHeight;    // 窗口尺寸
    SDL_Window   *pWindow      = NULL;  // 窗口
    SDL_Renderer *pRenderer    = NULL;  // 渲染器
    SDL_Texture  *pBackTexture = NULL;  // 背景纹理
    SDL_Texture  *pTextTexture = NULL;  // 文字纹理
    TTF_Font     *pFont        = NULL;  // 文字字体
    SDL_Rect     rt;                    // 文字位置
    SDL_TimerID  iTimeID;       // 定时器ID
    Uint32    SDL_MyTimerEvent; // 自定义事件类型ID
    Uint32    nInterval = 1000; // 定时间隔
    SDL_Event event;
    _Bool     bRun = 1;
    char      szMsg[256];
    time_t    nRawTime;
    struct tm *pt;

    // 初始化
    if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == -1 || TTF_Init() == -1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "1 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 创建主窗口及其渲染器、背景板
    if(SDL_CreateWindowAndRenderer(0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, &pWindow, &pRenderer) == -1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "2 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    SDL_SetWindowTitle(pWindow, szWindowTitle);
    SDL_GetWindowSize(pWindow, &nWindowWidth, &nWindowHeight);
    rt.x = 0;
    rt.y = nWindowHeight/2-20;
    rt.w = nWindowWidth;
    rt.h = 40;
    if(NULL == (pBackTexture = GetColorTexture(pRenderer, nWindowWidth, nWindowHeight, 0xFFFF)))
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "3 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 加载字体文件
    if(strcmp(SDL_GetPlatform(), "Android") == 0)
        pFont = TTF_OpenFont(szFontFile[0], 20);
    else if(strcmp(SDL_GetPlatform(), "Windows") == 0)
        pFont = TTF_OpenFont(szFontFile[1], 20);
    if(NULL == pFont)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "4 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }

    // 取得定义定时器触发的事件类型号
    if((SDL_MyTimerEvent = SDL_RegisterEvents(1)) == -1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "5 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 启动定时器
    if((iTimeID = SDL_AddTimer(nInterval, TimerFunc, &SDL_MyTimerEvent)) == 0)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "6 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }

    while(bRun && SDL_WaitEvent(&event))
    {
        switch (event.type)
        {
        case SDL_USEREVENT :
            if(event.type == SDL_MyTimerEvent)
            {
                time(&nRawTime);
                pt = localtime(&nRawTime);
                sprintf(szMsg, szTimeFormat, pt->tm_year+1900, pt->tm_mon+1, pt->tm_mday,
                        szWeekCN[pt->tm_wday], pt->tm_hour, pt->tm_min, pt->tm_sec);

                SDL_RenderClear(pRenderer);
                SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBackTexture, NULL, NULL, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
                PrintString(pRenderer, &rt, szMsg, pFont, 0);
                SDL_RenderPresent(pRenderer);
            }
            break;

        case SDL_QUIT :
            bRun = 0;
            break;
        }
    }

// 异常退出
label_error:
    if(pRenderer != NULL)   SDL_DestroyRenderer(pRenderer);
    if(pWindow != NULL)     SDL_DestroyWindow(pWindow);
    if(pFont != NULL)       TTF_CloseFont(pFont);
    TTF_Quit();
    SDL_Quit();
    return 0;
}

// 显示文字时钟
// 参数:pRenderer = 渲染器;prt = 显示文字的位置;szString = 文字内容;pFont = 字体;pColor = 文字颜色
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, SDL_Rect *prt, char *szString, TTF_Font *pFont, int color)
{
    SDL_Texture *pTextTexture;

    if((pTextTexture = GetStringTexture(pRenderer, szString, pFont, color)) != NULL)
    {
        SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pTextTexture, NULL, prt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
        SDL_DestroyTexture(pTextTexture);
    }
}

// 定时器处理过程
// 参数:nInterval = 定时间隔;param = 参数(这里给的是自定义事件类型ID)
Uint32 TimerFunc(Uint32 nInterval, void *param)
{
    SDL_Event event;

    SDL_zero(event);
    event.type = *((Uint32 *)param);
    SDL_PushEvent(&event);

    return nInterval;
}

// 取得字符串纹理
// 参数:pRenderer = 渲染器;szString = 字符串内容;pFont = 字体;color = 文字颜色
// 返回值:纹理指针
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szString, TTF_Font *pFont, int color)
{
    SDL_Texture *pTexture;
    SDL_Surface *pSurface;
    SDL_Color c = {color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF};

    if((pSurface = TTF_RenderUTF8_Blended(pFont, szString, c)) == NULL)
        return NULL;
    pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
    SDL_FreeSurface(pSurface);

    return pTexture;
}

// 取得颜色板纹理
// 参数:pRenderer = 渲染器;nWidth,nHeight = 颜色板尺寸;color = 颜色
// 返回值:纹理指针
SDL_Texture *GetColorTexture(SDL_Renderer *pRenderer, int nWidth, int nHeight, int color)
{
    SDL_Texture *pTexture;
    SDL_Surface *pSurface;

    if((pSurface = SDL_CreateRGBSurface(0, nWidth, nHeight, 32, 0, 0, 0, 0)) == NULL)
        return NULL;
    SDL_FillRect(pSurface, NULL, color);
    pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
    SDL_FreeSurface(pSurface);

    return pTexture;
}


实际上 SDL2 提供了一个函数检测操作系统:

const char *SDL_GetPlatform(void);

该函数返回一个操作系统名的字符串:

  • Windows

  • Mac OS X

  • Linux

  • iOS

  • Android 

或者 Unknown

可以在程序里直接判断操作系统,然后进行相应的处理,这里可以一次编写,到处编译了。


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