文档章节

事件分发机制

霄霄月月
 霄霄月月
发布于 2014/03/31 21:13
字数 1882
阅读 169
收藏 5

简介

在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)

  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)

  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)

  • 自定义事件 (EventListenerCustom)

以上事件监听器统一由 _eventDispatcher 来进行管理。它的工作需要三部分组成:

  • 事件分发器 EventDispatcher

  • 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等

  • 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由 事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

使用方法

现在将要实现在一个界面中添加三个按钮,三个按钮将会互相遮挡,并且能够触发触摸事件,以下是具体实现

首先创建三个精灵,作为三个按钮的显示图片

    auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");
    sprite1->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2) + Point(-80, 80));
    addChild(sprite1, 10);

    auto sprite2 = Sprite::create("Images/MagentaSquare.png");
    sprite2->setPosition(origin+Point(size.width/2, size.height/2));
    addChild(sprite2, 20);

    auto sprite3 = Sprite::create("Images/YellowSquare.png");
    sprite3->setPosition(Point(0, 0));
    sprite2->addChild(sprite3, 1);

touchable_sprite

创建一个单点触摸事件监听器,并完成逻辑处理内容

    // 创建一个事件监听器 OneByOne 为单点触摸
    auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
    // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没
    listener1->setSwallowTouches(true);

    // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数
    listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
        // 获取事件所绑定的 target 
        auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());

        // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标
        Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation());
        Size s = target->getContentSize();
        Rect rect = Rect(0, 0, s.width, s.height);

        // 点击范围判断检测
        if (rect.containsPoint(locationInNode))
        {
            log("sprite began... x = %f, y = %f", locationInNode.x, locationInNode.y);
            target->setOpacity(180);
            return true;
        }
        return false;
    };

    // 触摸移动时触发
    listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
        auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
        // 移动当前按钮精灵的坐标位置
        target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
    };

    // 点击事件结束处理
    listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
        auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
        log("sprite onTouchesEnded.. ");
        target->setOpacity(255);
        // 重新设置 ZOrder,显示的前后顺序将会改变
        if (target == sprite2)
        {
            sprite1->setZOrder(100);
        }
        else if(target == sprite1)
        {
            sprite1->setZOrder(0);
        }
    };

添加事件监听器到事件分发器

    // 添加监听器
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, sprite1);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite2);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(), sprite3);

_eventDispatcherNode 的属性,通过它管理当前节点(如 场景 、层、精灵等 )的所有事件分发情况。但是它本身是一个单例模式值的引用,在 CCNode 构造函数中,通过 "Director::getInstance()->getEventDispatcher();" 获取,有了这个属性,我们能更为方便的调用。

注意: 这里当我们再次使用 listener1 的时候,需要使用 clone() 方法创建一个新的克隆,因为在使用 addEventListenerWithSceneGraphPriority 或者 addEventListenerWithFixedPriority 方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。

新的触摸机制

以上的步骤看似相对 2.x 版本触摸机制实现时,复杂了点,在老的版本中继承一个 delegate ,里面定义了 onTouchBegan 等方法,然后在里面判断点击的元素,进行逻辑处理。而这里将事件处理逻辑独立出来,封装到一个 Listener 中,而以上的逻辑实现了以下功能:

  1. 通过添加事件监听器,将精灵以显示优先级 (SceneGraphPriority) 添加到事件分发器。这就是说,当我们点击精灵按钮时,根据屏幕显示的“遮盖”实际情况,进行有序的函数回调(即:如图中黄色按钮首先进入 onTouchBegan 逻辑处理)。

  2. 在事件逻辑处理时,根据各种条件处理触摸后的逻辑,如点击范围判断,设置被点击元素为不同的透明度,达到点击效果。

  3. 因为设置了 listener1->setSwallowTouches(true); 并且在 onTouchBegan 中做相应的判断,以决定其返回值是 false 还是 true,用来处理触摸事件是否依据显示的顺序关系向后传递。

注意:SceneGraphPriority 所不同的是 FixedPriority 将会依据手动设定的 Priority 值来决定事件相应的优先级,值越小优先级越高。

其它事件派发处理模块

除了触摸事件响应之外,还有以下模块使用了相同的处理方式。

键盘响应事件

除了键盘,还可以是终端设备的各个菜单,他们使用同一个监听器来进行处理。

    // 初始化并绑定
    auto listener = EventListenerKeyboard::create();
    listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed, this);
    listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased, this);

    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

    // 键位响应函数原型
    void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
    {
        log("Key with keycode %d pressed", keyCode);
    }

    void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
    {
        log("Key with keycode %d released", keyCode);
    }

加速计事件

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);

然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:

    auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onAcceleration, this));
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

    // 加速计回调函数原型实现
    void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event)
    {
        // 这里处理逻辑
    }

鼠标响应事件

在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。

    _mouseListener = EventListenerMouse::create();
    _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove, this);
    _mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp, this);
    _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown, this);
    _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll, this);

    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_mouseListener, this);

使用如上方法,创建一个鼠标监听器。然后分别实现各种回调函数,并且绑定。

void MouseTest::onMouseDown(Event *event){
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Down detected, Key: ";
    str += tostr(e->getMouseButton());
    // ...}void MouseTest::onMouseUp(Event *event){
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Up detected, Key: ";
    str += tostr(e->getMouseButton());
    // ...}void MouseTest::onMouseMove(Event *event){
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "MousePosition X:";
    str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());
    // ...}void MouseTest::onMouseScroll(Event *event){
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Scroll detected, X: ";
    str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());
    // ...}

自定义事件

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:

    _listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1", [=](EventCustom* event){
        std::string str("Custom event 1 received, ");
        char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
        str += buf;
        str += " times";
        statusLabel->setString(str.c_str());
    });

    _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener, 1);

以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了一些逻辑,并且添加到事件分发器。那么以上逻辑是在什么情况下响应呢?请看如下:

    static int count = 0;
    ++count;
    char* buf = new char[10];
    sprintf(buf, "%d", count);
    EventCustom event("game_custom_event1");
    event.setUserData(buf);
    _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

定义了一个 EventCustom ,并且设置了其 UserData  数据,手动的通过 _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。

移除事件监听器

我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。

    _eventDispatcher->removeEventListener(listener);

也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。

    _eventDispatcher->removeAllEventListeners();

当使用 removeAll 的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。

注意:removeAll 之后 菜单 也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。


本文转载自:http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493

霄霄月月
粉丝 34
博文 41
码字总数 32350
作品 0
成都
程序员
私信 提问
Android 机制篇 - 事件分发机制超详解(🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥)

Android 虽然不是四大组件,但其并不比四大组件的地位低(涉及面的广度和深入甚至比四大组件还复杂🔥)。而View的核心知识点“事件分发机制”则是不少刚入门同学的拦路虎(1、项目中处处遇...

Pepsimaxin
2018/07/12
0
0
Android6.0触摸事件分发机制解读

本篇博文是Android触摸事件分发机制系列博文的第一篇,带领大家从全局掌握Android触摸事件分发机制。特别声明的是,本源码解读是基于最新的Android6.0版本。 (一)Android6.0源码解读之Vie...

mynameishuangshuai
2016/10/24
0
0
android事件分发机制总结

Android事件分发机制 在android 普通view(不包含ViewGroup)和activity中主要有一下两个方法处理事件: public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) // 分发事件public boolean on...

亓斌哥哥
2014/10/08
0
1
Android6.0源码解读之Activity点击事件分发机制

本篇博文是Android点击事件分发机制系列博文的第四篇,主要是从解读Activity类的源码入手,根据源码理清Activity点击事件分发原理,并掌握Activity点击事件分法机制。特别声明的是,本源码解...

mynameishuangshuai
2016/10/23
0
0
安卓自定义View进阶-事件分发机制原理

安卓自定义View进阶-事件分发机制原理 之前讲解了很多与View绘图相关的知识,你可以在 安卓自定义View教程目录 中查看到这些文章,如果你理解了这些文章,那么至少2D绘图部分不是难题了,大部...

猴亮屏
2018/05/22
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

微信小程序和百度小程序开发的一些不同点

1: initActive从onload放到onready中 2: bindtap='{{childTickeData.freeadd?"childticket":""}}',语法错误。会导致页面加载不出来,而且也不报任何错。 3:使用搬家工具,支付api名称转换......

醉雨
8分钟前
0
0
最近执行过的SQL语句查询

SELECT TOP 1000 ST.text AS '执行的SQL语句' , QS.execution_count AS '执行次数' , QS.total_elapsed_time / 10000 AS '耗时' , QS.total_logical_reads AS '逻辑读取次数' , QS.total_lo......

神手--追魂
9分钟前
0
0
从濒临解散到浴火重生,OceanBase 这十年经历了什么?

阿里妹导读:谈及国产自研数据库,就不得不提 OceanBase。与很多人想象不同的是,OceanBase 并非衔着金钥匙出生的宠儿。相反,它曾无人看好、困难重重,整个团队甚至数度濒临解散。 从危在旦...

阿里云官方博客
12分钟前
0
0
阿里开发者招聘节 | 面试题02-04:给定一个二叉搜索树(BST),找到树中第K小的节点

为帮助开发者们提升面试技能、有机会入职阿里,云栖社区特别制作了这个专辑——阿里巴巴资深技术专家们结合多年的工作、面试经验总结提炼而成的面试真题这一次将陆续放出(面试题官方参考答案...

阿里云云栖社区
29分钟前
1
0
使用Redis SETNX 命令实现分布式锁

基于setnx和getset http://blog.csdn.net/lihao21/article/details/49104695 使用Redis的 SETNX 命令可以实现分布式锁,下文介绍其实现方法。 SETNX命令简介 命令格式 SETNX key value 将 ke...

彬彬公子
29分钟前
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部