加载中
乐享元游的 UWA Pipeline 最佳实践分享

“躬身入局 践行游戏研发工业化”是UWA在2022年研发上坚持的方向,其中UWA Pipeline更是今年在工业化部署上的一个重要的突破口。在近一年里,越来越多的游戏研发团队在日常项目生产开发中,使...

昨天 11:11
19
无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct

1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct 2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口 3)如何能和UGUI里面的图片做个动画一直旋转,实现Loading效果 4)UIToolkit中ListView如何去...

前天 16:51
24
高质量泛光(Bloom)从理论到实战

泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地表达太阳、霓虹灯等光源的亮度。Bloom的好坏能够极...

12/01 11:30
11
FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题

1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题 2)计算大文件MD5耗时问题 3)如何监听Unity即将Reload Script 4)如何对Unity游戏的Android崩溃和ANR问题进行符号化解析 这是第315篇UWA技术知识分...

11/30 10:45
14
URP管线修改落地实战

URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更好,甚至在低端机上还下降了?GrabTexture机制没有...

11/25 17:09
23
Vulkan API的性能及兼容性

1)Vulkan API的性能及兼容性 2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件 3)MMO里面的寻路网格如何制作 4)万国这种联盟边界的实现思路 这是第314篇UWA技术知识分享的推送。今天我们...

11/23 15:58
22
Unity网格内存优化

在渲染场景时,为了降低三角形渲染面片数,往往会使用LOD来实现不同距离下使用不同细节的Mesh来渲染物体,但是这样会造成多份Mesh在内存中同时存在,最终导致Mesh内存占用偏高的问题,针对这...

11/17 11:11
10
XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值

1)XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值 2)Dynamic Bone插件和Job System的写法哪个好 3)编辑器中iOS平台SoftShadow无效 4)Unity 2021中阻止AssetPostprocessor代码改变导致相关资源R...

11/16 15:55
35
从定标准到搭流程,看UWA性能保障体系搭建的实例分享

本次分享选自UWA DAY 2022 “UWA性能保障体系进一步拓展”议题,来自侑虎科技CTO张强的分享。从 “性能评分”、“推荐值”、“设备分档”和“自动化平台”四部分介绍UWA团队近一年来在性能保...

11/15 11:45
12
游戏工程管理

成为主程,得以主导一款新游戏的技术,所关注的也会从具体的技术点转到工程的协调。技术是单一的具体方法,工程是综合的系统协调,区别于小型游戏的单枪匹马作战,中大型游戏开发是一项系统性...

11/11 17:01
37
Magica Cloth

Magica Cloth当前在物理模拟的效果上相比Dynamic Bone插件更加强大,但是随之而来的性能消耗也不容忽视。本文旨在说明通过简单修改Magica Cloth插件中的部分设置项以及调整一些参数,就能够在...

11/10 15:23
30
Unity版本使用情况统计(更新至2022年10月)

本期UWA发布的内容是第11期Unity版本使用统计,周期为2022年5月至2022年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)提测的项目。希望给Unity开发者一个行业参考,了解近半年来哪些Unity版本的...

11/09 10:31
17
编辑器在编译Shader时的报错疑问

1)编辑器在编译Shader时的报错疑问 2)关于图片大小和包体大小的疑问 3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问 4)URP下,如何优化多相机渲染时的Cull耗时 这是第312篇UWA技术知识分享的推送...

11/07 10:27
24
如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径

1)如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径 2)Addresssables是否可读取ScriptableObject类型的配置文件 3)内置Shader中的部分宏是在哪里定义的 4)Android升级到Target 12部分手机无法...

11/04 10:32
30
分享《生死狙击2》的大场景草渲染

重写引擎的草渲染的缘由 1. 效果图 2. 为什么决定重写引擎的草渲染 项目立项较早引擎版本为Unity 5.6,这里讨论Terrain自带草的问题,以及我一一对应的解决方案。以下的问题不是每个都必须重...

11/03 11:54
14
URP下的OffScreen Particle Render

【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很...

11/01 10:38
33
游戏场景剔除之剔除算法综述

这是一篇关于剔除算法的综述,来总结常用剔除算法的实现原理和过程。 在游戏运行中,引擎渲染出数以万计的物体,场景复杂度往往是数千万面的级别,同时还需要处理千计盏灯光和数百种材质。因...

10/31 11:28
27
Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之间的区别

1)Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之前的区别 2)PSD转Prefab方案的流程 3)HUD UI的资源加载问题 4)2021.3 Android从AssetBundle中加载视频播放失败问题 这是第310篇UWA技术知...

10/14 10:43
7
分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历

前言 网上有很多有关内存的优秀文章(比如《Unity游戏内存分布概览》),看完后收益颇多,总感觉对内存(比如PSS的分布)已经了如指掌。直到最近遇到游戏中播放奥义导致GfxDriver内存暴涨500...

09/29 15:41
494
《流浪方舟》- 废土世界的冒险之旅

废土、末日、方舟......这些元素的组合会让你想到什么?放心,你身处的既不是核战后的《辐射》地表,也不是蜷缩在《地铁》中的生活。这里是未来的废土世界,欢迎来到《流浪方舟》。 与印象中...

09/26 11:00
20

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

返回顶部
顶部