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Unity3D研究院之获取FrameDebugger每帧颜色数据

最近一直在思考如何能更好的做优化渲染,本篇文章只是另一种实现的思路,其实我也没完全想好怎么应用到实际游戏中来统计,希望各位看官多多提宝贵意见。 1.本例Unity的版本是Unity2019.3.1.4...

Unity3D 寻路系统

一、寻路方式 路点寻路 单元格寻路 网格寻路 二、实现寻路方法 确定寻路者 烘培寻路路面 程序实现寻路算法 1、实现寻路步骤 将场景中不动的物体勾选static 烘培寻路网格 Unity2019:打开windo...

Unity3D研究院之给UI添加Mesh形状

美术希望在3D UI中显示自定义的网格,比如显示一个带弧形的UI。纯3D确实是可以做的,但是涉及到UI事件或者裁切就无法统一。 由于默认的UI是矩形,UI的显示与相应区域就是RectTransform的siz...

Unity3D+Post Processing Stack V2自定义后处理效果研究 - YuanZiming

背景 众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步: 添加着色器,在着色器里书写后处理代码; 添加材质,把材质和着色器绑定; 给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质...

Excel一小时,Python五分钟,确定不考虑一下?

今年,几千万人因为疫情影响,失去了工作,说不紧张自己的工作、不担心自己的饭碗,都是假的。 这年头,职场老人担心自己的体力精力拼不过年轻人,不努力就被替代;年轻人则担心自己经验能力...

Unity3D Demo项目开发记录

  前言   经过一段时间的学习与实际开发,unity3D也勉强算是强行入门了,正所谓好记性不如烂笔头,更何况本人并非专业从事unity3D开发,会一点C#但也并不熟悉,为了避免后期遗忘,因此特...

[Unity]IBL-使用预计算辐射照度图的漫反射

换了家公司,压力还是有点大哈,主要是心理压力……作为一个脸盲+社恐来说。 对于我来说,别人的脸其实是五官的组合,而且是毫无意义的组合,我闭上眼就除了“戴眼镜”、“头发还很密”这种东...

3D元球(Metaball)渲染

在上一篇文章用元球模拟水流(Unity URP)里实现了2D的元球之后,就想着干脆再多看一下3D元球渲染吧。于是,不知不觉这元球断断续续玩了半个月... 3D元球实现的方法我看到的主要有两种:Ray...

移动设备渲染架构以及GPU优化技巧

前言 目前所有的移动设备基本采用Tile-Based Rendering(基于图块的GPU架构,简称为TBR)渲染主流的渲染架构。本文主要介绍介绍TBR的优缺点。它还将Arm Mali基于图块的GPU架构设计与通常在台...

三维旋转:欧拉角、四元数、旋转矩阵、轴角之间的转换

0 引言 来鹅厂实习了一段时间,因为没有什么特别紧急的需求(hahahahaha),所以主要花在了学习和捣鼓一些小工具上。有一个小需求是要实现鼠标拖动球体的转动,然后发现我不再能只用欧拉角来糊...

用元球模拟水流(Unity URP)

受到这篇关于2D元球的文章启发,发现元球越看越像是水,经过自己简单测试了之后,发现确实如此。而且网上也有很多的确是用元球模拟水流的。简单记录一下。 先放两张动图看一下最终结果。第一...

光线追踪

内容有点多,所以错误,遗漏不可避免,希望大家多多指出。其他重要的部分日后会补上 光线追踪 本文首先将会高屋建瓴高瞻远瞩的介绍光线追踪的类别族谱,介绍其公共部分,之后我们会分别对其中...

NavMesh生成原理

本文翻译自CritterAI的文档: The Core Build Process critterai.org (http://critterai.org/projects/cainav/doc/html/e72bd1ee-04b0-4bbb-a21d-d8d7ecaa11af.htm) Unity引擎自身拥有一款功...

法线变换、逆转置、伴随转置

众所周知: 对法线进行变换,需要用变换矩阵M的逆转置,即 这个在lightinghouse上有推导:The Normal Matrix 本文先给一个更直观的推导,然后讲它的局限性和伴随转置。 一,推导 引理:若两向...

GDC 2020技术导览-Ragdoll Motion Matching

编前:本篇整理自GDC 2020演讲视频《Machine Learning Summit: Ragdoll Motion Matching》,相关资源见下方链接。演讲者为来自Ubisoft La Forge的Simon Clavet。演讲采用了深入浅出的方式,大...

【引擎】造一个 ShaderLab 语言

ShaderLab[1] 是 Unity 的声明式着色器语言,用于实现“数据驱动”渲染。这里的数据驱动,意思是将 multi-pass,pass 内的 tags,render state setup 等信息写在 ShaderLab 中,渲染管线读取...

【JTRP】屏幕空间深度边缘光 Screen Space Depth Rimlight

氵一篇最近群友聊到的新边缘光,使用深度计算,相对于传统边缘光可能更适合硬表面。 https://github.com/Jason-Ma-233/JasonMaToonRenderPipeline github.com 效果/关闭/强度提高/原始法线与...

Unity大世界超多物体渲染---BatchRendererGroup

现在手游是越做越大,大世界似乎已经成为MMO游戏的基本配置了。然而,大世界需要解决的东西非常多,网上的资料也比较少,像Houdini这样制作大地形工作流这类的资料都非常少。前两年在知乎上写...

月薪5千3年存款百万:想给只有一份收入的年轻人提个醒

大学同学丸子最近跟我诉苦,说她好像患上了手机恐惧症。 每天打开手机:工作群、社群、老板微信、领导微信,应接不暇,只要微信在手,24小时随时待命,半小时内必须回复,几乎等于全年无休。...

离线渲染 | 毛玻璃材质

0. 前言 上次我实现了简易的金属工作流 BRDF。详细请查看: Ubp.a:基于 Path Tracing 实现金属工作流 这次为了实现基于微面模型透明材质效果,就阅读了论文 Microfacet Models for Refracti...

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