文档章节

Unity Shader 之图片菱形切割

o
 osc_n6euf5h6
发布于 2019/03/19 20:57
字数 273
阅读 15
收藏 0

精选30+云产品,助力企业轻松上云!>>>

将一个方形图片切割成菱形

  • 在Sprites/Default的shader基础上进行扩展

  • 分别将需要切割的四个角的透明度设置为0,就不会显示了
  • 如下图,切割前是原图,使用shader后将不会显示四个角

Shader "Custom/Rhombus"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) = 0
    }

        SubShader
        {
            Tags
            {
                "Queue" = "Transparent"
                "IgnoreProjector" = "True"
                "RenderType" = "Transparent"
                "PreviewType" = "Plane"
                "CanUseSpriteAtlas" = "True"
            }

            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite Off
            Blend One OneMinusSrcAlpha

            Pass
            {
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata_t
                {
                    float4 vertex   : POSITION;
                    float4 color    : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f
                {
                    float4 vertex   : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                };

                fixed4 _Color;

                v2f vert(appdata_t IN)
                {
                    v2f OUT;
                    OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                    OUT.texcoord = IN.texcoord;
                    OUT.color = IN.color * _Color;
                    #ifdef PIXELSNAP_ON
                    OUT.vertex = UnityPixelSnap(OUT.vertex);
                    #endif

                    return OUT;
                }

                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _AlphaTex;
                float _AlphaSplitEnabled;

                fixed4 SampleSpriteTexture(float2 uv)
                {
                    fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv);

    #if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
                    if (_AlphaSplitEnabled)
                        color.a = tex2D(_AlphaTex, uv).r;
    #endif //UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
                    if (uv.x + uv.y < 0.5) //切除A区
                        color.a = 0;
                    else if (uv.x > 0.5 && uv.x - 0.5 > uv.y) //切除B区
                        color.a = 0;
                    else if (uv.y > 0.5 && uv.y - 0.5 > uv.x) //切除C区
                        color.a = 0;
                    else if (uv.x > 0.5 && uv.y > 0.5 && uv.x + uv.y > 1.5) //切除D区
                        color.a = 0;
                    return color;
                }

                fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
                {
                    fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color;
                    c.rgb *= c.a;
                    return c;
                }
            ENDCG
            }
        }
}

 

o
粉丝 0
博文 500
码字总数 0
作品 0
私信 提问
加载中
请先登录后再评论。

暂无文章

【软件工具篇02】使用Anki克服遗忘曲线

使用Anki克服遗忘曲线 艾宾浩斯遗忘曲线 百度百科:遗忘曲线由德国心理学家艾宾浩斯研究发现,描述了人类大脑对新事物遗忘的规律。人体大脑对新事物遗忘的循序渐进的直观描述,人们可以从遗...

osc_wobxrheh
10分钟前
0
0
面向对象的理解

面向对象的三大特性 封装 继承 多态 面向对象的七大原则 单一职责原则:每一个类应该专注于做一件事情。即高内聚,低耦合。类的功能要单一,体积不要过于庞大。 开闭原则:一个对象对扩展开发...

osc_2wq8ft8d
11分钟前
0
0
Laravel Redis分布式锁实现源码分析

首先是锁的抽象类,定义了继承的类必须实现加锁、释放锁、返回锁拥有者的方法。 namespace Illuminate\Cache;abstract class Lock implements LockContract{ use InteractsWithTime;...

osc_2jegjdnw
13分钟前
0
0
【HDFS篇03】HDFS客户端操作 --- 开发环境准备

存储越困难,提取越容易 HDFS客户端操作---开发环境准备 步骤一:编译对应HadoopJar包,配置Hadoop变量 步骤二:创建Maven工程,导入pom依赖 <dependencies><dependency><groupId>ju...

osc_ds5ni1ur
14分钟前
0
0
老板,来瓶辣椒酱

最近网剧《隐秘的角落》非常的火爆,结局反转让人难以预料,但前两天发生了一场堪比史诗级大片的纠纷,纠纷的结局反转让人大跌眼镜,估计是神编剧都写不出来那样的剧本...而引发这场纠纷最核...

osc_1loi8uc4
16分钟前
17
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部