24点游戏需求分析

2019/04/08 22:06
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1、学号3040余力  3015林志达

2、需求分析

我们的项目是一个网页版的24点游戏,该游戏中会随机出现4个数字,用户要通过一系列加减乘除的运算得到24的结果。

该游戏分为闯关模式和竞速模式两个部分。其中,闯关模式不限时间,竞速模式则采用倒计时的方式,闯的关越多越好。

如若想不出办法,我们还设计了提示功能,可以增大游戏的可玩性。同时还有返回、重新开始等功能。

 

 NABCD模型:

 1.  Need 需求

网上有很多类似的24点游戏,这些要么系统出现漏洞,得不出结果,要么由于计算步数太繁琐而得不出结果。我们的项目打算把这些存在的问题一并解决,设计出一个与众不同的新项目。

我们的项目的主要面向对象是学生和年轻人,因为他们比较喜欢消遣,爱玩游戏。而平时玩的竞技性游戏较多,所以我们就做了一个与众不同的益智类的小游戏—24点,此类游戏既可以得到消遣又可以训练大脑。

 

 2. Approach 方法

为了做出我们这个项目,我们将采用如下几个处理方法

1.可以发动全班同学积极参与测试,了解他们的真实感受,并给出反馈。

2.利用网络,发布测试版产品,可以让不同年龄段的用户使用体验并且可以给出一些建设性的意见。

3.小组刚刚成立,对于我们每个人都是第一次,我们首先要确定好要实现什么样的功能,通过什么软件去实现,吸取每一个人的意见和建议;其次,遇到问题,我们一定要想尽一切办法,利用网络、寻求老师的帮助。

4.现在24点的游戏随处可见,基本上都大同小异,所以我们一定要有自己的特点,不要让项目泯然众人。

5.除以上,一些五颜六色及个性化的设计,可以让整个网页的界面更美观,使用户更加喜爱和欣赏我们的项目。

 

 3. Benefit 好处

1.界面简洁美观,点击数字和下面的符号即可得到结果,操作简单,无需手动输入,没有其他繁琐的操作。

2.拥有个性化的设计,可以随意更换背景,满足年轻人的个性化需求。

3.我们的网站是自己制作的,因此没有广告,界面清新美观。

4.通过这次项目,可以增强团队的凝聚力和默契程度,开拓自己的见识和能力。

 

 4. Competitors 竞争

   竞争优势:   

1.我们可以请班里的同学浏览我们的网站,可以得到比较真实的用户体验,其他网站不具备这种资源。

2.通过他们的反馈可以及时对我们的网页进行修改和更新。

       竞争劣势:   

1.网上很多24点游戏的网页功能已相当完善,我们其实能进步的空间很少。

2.我们网页不能让所有人都看得到,因为宣传力度不够,也没有资源和牌面。

 

 5.  Delivery 推广

我们会先向班里其他同学推广我们的项目,并欢迎大家去试玩。接着鼓励同学们向外推广,让更多的人知道我们的网页,同时我们也会在朋友圈和微博等平台上宣传,使我们的项目走出去。

有机会还可能派发一些传单,在上面提供二维码,供大家浏览。

  

3、原型设计

 我们采用的原型开发工具是mockplus

 

1.开始页面

点击闯关,或竞速进入选择页面

 

 

 

2.闯关模式选择页面

选择关卡开始游戏

点击返回图标返回开始页面

 

 

 

 

3.闯关模式游戏页面

点击返回图标返回关卡选择页面

点击重新开始图标重新开始游戏

点击提示获取提示

 

 

 

4.竞速模式选择页面

点击开始,开始游戏

点击返回图标,返回开始页面

 

 

 

 

5.竞速模式游戏页面

点击返回图标,返回竞速模式开始页面

点击换题,更换题目

 

 

 

4、PSP表格

 

PSP2.1

Personal Software Process Stages

预估耗时(分钟)

实际耗时(分钟)

Planning

计划

60

70

· Estimate

· 估计这个任务需要多少时间

60

70

Development

开发

420

390

· Analysis

· 需求分析 (包括学习新技术)

80

90

· Design Spec

· 生成设计文档

60

70

· Design Review

· 设计复审 (和同事审核设计文档)

20

20

· Coding Standard

· 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范)

20

10

· Design

· 具体设计

60

50

· Coding

· 具体编码

120

110

· Code Review

· 代码复审

20

10

· Test

· 测试(自我测试,修改代码,提交修改)

40

30

Reporting

报告

90

110

· Test Report

· 测试报告

50

60

· Size Measurement

· 计算工作量

20

20

· Postmortem & Process Improvement Plan

· 事后总结, 并提出过程改进计划

20

30

合计

 

570

570

 

 

5、心得总结:

3040余力:这一次是小组成员的第一次作业,在这之前大家还在对不知道做网页还是小程序感到烦恼,不过最后终究还是定了下来,由于是两人一组写报告,可能同一组成员中的报告会有出入,毕竟大家各抒己见,对项目有着不一样的看法。反正我是把想法都表达了,后面还需要我们几个人一起确定下分工,谁做什么还没有完全的定下来。

这一次的需求分析文字部分由我来完成,我们认真讨论了这个游戏所具备的功能,确定了原型设计方案,并且记录下时间。

感觉NABCD模型的部分还是有点难写,由于我们还没有接触用户,所以不知道用户真正的需求是什么,只能从组内成员的想法中分析,这无疑加大了需求分析的难度。

总之这是一次全新的体验,希望我们能拿出好的作品展示给大家,不辜负我们的努力。

3015林志达:我负责的部分是原型设计,我首先先看了它的概念,接着从推荐的开发工具中选择了mockplus,熟悉了功能之后便开始设计我们的网页,刚开始觉得要设计很长时间,不过到后来熟练了就很快完成了,无非就是添加几个按键以及上个色。

其实一开始想到要做小程序的,尤其是发现mockplus制作起来有点麻烦时。但后来发现大家都对24点有很高的兴趣,而且想法都很充足,于是我也不决定改了,一心一意做这个项目。一个好的团队确实可以带动组员的情绪,激发他们的动力。

希望团队可以继续下去,争取到最后拿出完美的作品!

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