cocos creator基础-(七)cc.Button使用、以及不规则按钮区域的实现

2019/02/25 14:08
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1: 掌握按钮的使用;
 
cc.Button
 
1:添加按钮的方法
(1)直接创建带Button组件的节点;
(2) 先创建节点,再添加组件;
2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;
3: 按钮的过渡效果:
过渡: 普通状态, 鼠标滑动到物体上, 按下状态, 禁用状态
  (1)没有过渡,只有响应事件;
  (2)颜色过渡, 过渡效果中使用颜色;
  (3)精灵过渡,使用图片过渡;
  (4)缩放过渡, 选项,在disable的时候是否置灰;
4: 按钮禁用;
5: 按钮添加响应事件 --> 节点-->组件 --> 代码的函数;
6: 按钮传递自定义参数; ---> 字符串对象;
7: Button响应这个触摸点击,所以Button所挂的这个节点,一定要有大小,如果你向大小(0, 0)的节点上,挂一个Button,这个是无法响应点击事件;+
 
代码使用cc.Button
1: 代码添加/获取cc.Button组件;
2: 代码里面添加按钮的响应事件;
3: 代码触发按钮指定的回掉函数;
4: Component.EventHandler
  var eventHandler = new cc.Component.EventHandler();
  eventHandler.target = newTarget;
  eventHandler.component = "MainMenu";
  eventHandler.handler = "OnClick";
  eventHandler.customEventData = "my data";
  eventHandler.emit(["param1", "param2", ....]);
 
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
        // 直接在编辑器里面绑定
        button: {
            type: cc.Button, // 
            default: null,
        },
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        // 获取button组件
        this.start_button = this.node.getChildByName("ks_up").getComponent(cc.Button); 


        // 添加button组件
        this.red_button = this.node.getChildByName("red_button").addComponent(cc.Button);
        // 添加一个响应函数
        var click_event = new cc.Component.EventHandler();
        click_event.target = this.node;
        click_event.component = "game_scene";
        click_event.handler = "on_red_button_click";
        click_event.customEventData = "red_button_data_77777";
        // this.red_button.clickEvents = [click_event];
        this.red_button.clickEvents.push(click_event);
        // end 

        // 代码触发按钮的响应事件,而不用自己去触摸
        this.scheduleOnce(function() {
            var click_events = this.red_button.clickEvents;
            for(var i = 0; i < click_events.length; i ++) {
                var comp_env_handle = click_events[i];
                // 在代码里面触发按钮的响应函数
                comp_env_handle.emit(["", "red_button_data_77777"]);
            }
        }.bind(this), 3);
        // end 
    },

    on_red_button_click: function(e, custom) {
        console.log("on_red_button_click: ", custom);
    },
    // 关卡按钮1-10, 第几关
    //  e 本次触摸的触摸事件
    // customEventData is String;
    on_button_click: function(e, level) {
        level = parseInt(level);
        console.log("on_button_click called:", level);
    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

 

实现不规则的按钮点击区域(copy大佬的方法重写_hittest,方便好用)

参考链接 http://blog.zovew.com/2018/03/18/Cocos-Creator不规则触摸点击实现/

可以利用PolygonCollider组件实现一个不规则碰撞的方法。

  1. Node节点需要添加cc.PolygonCollider,否则按原函数处理
  2. 获取cc.PolygonCollider组件,检测碰撞。触摸点坐标需要转NodeSpace,并且Anchor为(0.5,0.5)即:节点中心为原点

核心代码

 

cc.Class({
    extends: cc.Component,
    editor: CC_EDITOR && {
        menu: 'i18n:Component/PolygonHitTest',
    },
    properties: {
    },
    /**
     * 加载
     */
    onLoad() {
        this.node._oldHitTest = this.node._hitTest.bind(this.node);
        this.node._hitTest = this.polygonHitTest.bind(this.node);
    },
    /**
     * 不规则多边形触摸测试
     * @param {触摸点} point 
     * @param {监听} listener 
     */
    polygonHitTest(point, listener) {
        var polygonCollider = this.getComponent(cc.PolygonCollider);
        if (polygonCollider) {
            point = this.convertToNodeSpace(point);
            point.x -= this.getContentSize().width / 2;
            point.y -= this.getContentSize().height / 2;
            return cc.Intersection.pointInPolygon(point, polygonCollider.points);
        } else {
            return this._oldHitTest(point, listener);
        }
    }
});

 

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