在C#中有许多音频播放的方案,例如WinForm里调用系统自带MediaPlayer的COM组件和WPF的MediaPlayer(实质上还是WindowsMediaPlayer)
以及一堆API播放和DirectX (SDK一大堆)
于是我找到了适用于全平台、高效、小巧的音频解码器--Bass (主程序基于C++ C#可通过官方库Bass.Net调用)
一、开始
首先需要到官网下载bass.dll 主程序文件(大约 257kb): http://www.un4seen.com/
以及类库(.Net平台调用) :你可以在http://www.bass.radio42.com/bass_register.html 中使用你的邮箱即可注册到一个key 和下载Bass.Net.dll(大约520kb)
官方文档:http://www.bass.radio42.com/help/
P.S:bass.dll需要放在程序主目录下 Bass.Net.dll随意(添加到程序集引用)
二、编码
在一切开始之前,你需要先注册程序和初始化Bass解码器:
using Un4seen.Bass;//添加引用
...
BassNet.Registration("你的邮箱", "你注册到的Key");
Bass.BASS_Init(-1, 44100, BASSInit.BASS_DEVICE_CPSPEAKERS, 窗口句柄 没有的话就IntPtr.Zero);
1.实现简单的mp3播放
播放mp3有2种方式 :从文件中加载、从URL中加载
例1:从文件中加载:
//---------调用到的方法------------
public static int BASS_StreamCreateFile(
string file,//文件路径
long offset,//偏移量,一般不怎么使用
long length,//如果你使用了偏移量,定义一个偏移量之后的读取长度
BASSFlag flags//以什么方式创建流
)
//帮助链接和其他信息:http://www.bass.radio42.com/help/html/e49e005c-52c0-fc33-e5f9-f27f2e0b1c1f.htm
//----------------------------------
//创建流的id,建议作为全局变量加入(如果是播放单文件)
private int stream = -1024;//可以自己定义一个初始值
...
//从文件中创建一个简单的FLOAT音频流,返回流的id 便于控制和查询
stream = Bass.BASS_StreamCreateFile(你的文件完整路径, 0L, 0L, BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT);
... 开始播放
//参数:int 要播放的流的id,bool 是否在播放完成之后再重新播放
Bass.BASS_ChannelPlay(stream, false);
... 暂停播放
Bass.BASS_ChannelPause(stream);
例2:从URL中加载:
stream = Bass.BASS_StreamCreateURL(url, 0, BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT, null, IntPrt.Zero);
只是加载音频流的方式改变了,其他的一致
如果你需要一些其他的功能(请求Url时的标头和下载回调),请参阅以下:
1.添加URL请求标头:
很简单:在url参数里添加即可,url与每一条标头之间用"\r\n"换行,例如:
stream = Bass.BASS_StreamCreateURL(url+"\r\n"+"一条标头,Header:Content"+"\r\n"+"再一条标头",...);
2.下载回调: 多用于缓存
//必须是全局变量,否则会被GC回收!
private DOWNLOADPROC _myDownloadProc;
private FileStream _fs = null;//写入文件的流
private byte[] _data; // 本地缓存
...
//添加调用
_myDownloadProc = new DOWNLOADPROC(DownloadCallBack);
...
//下载回调,由Bass调用
private void DownloadCallBack(IntPtr buffer, int length, IntPtr user)
{
// file length
long len = Bass.BASS_StreamGetFilePosition(stream, BASSStreamFilePosition.BASS_FILEPOS_END);
// download progress
long down = Bass.BASS_StreamGetFilePosition(stream, BASSStreamFilePosition.BASS_FILEPOS_DOWNLOAD);
//可在此处添加下载进度的Callback
if (_fs == null)
{
// 开始下载,打开文件流
//坑:当你切歌的时候,Bass并不会继续下载而且会向你发送已经下载完成的标识,此时你得到的文件是不完整的!所以此处先作为.cache下载
_fs = File.OpenWrite(保存的路径 + ".cache");
}
if (buffer == IntPtr.Zero)
{
// 下载完成
_fs.Flush();
_fs.Close();
_fs = null;
FileInfo fi = new FileInfo(DLPath + ".cache");
//如果下载不完整的话就删除.cache
if (fi.Length != len)
{
fi.Delete();
}
else
{
//如果下载完整的话就移动到缓存(下载)目录
fi.MoveTo(你的路径, true);
//这里可以做下载完成的回调
}
}
else
{
//接受到下载数据,实质上是Bass传来数据的指针,C#根据指针从内存中复制数据
// increase the data buffer as needed
if (_data == null || _data.Length < length)
_data = new byte[length];
// copy from managed to unmanaged memory
Marshal.Copy(buffer, _data, 0, length);
// write to file
_fs.Write(_data, 0, length);
}
}
2.获得和设置一些常规数据(播放进度、声音):
1.设置、获取音量:
坑:音量的设置是暂时性的,仅对于你输入的stream,当你再次新建音频流时(例如切歌),音量会恢复默认!你可能需要记录下设置的音量并在下一次加载流时将音量设置Set到stream中!
//设置音量 值在0~1之间 默认值为1
Bass.BASS_ChannelSetAttribute(stream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value);
...
//获取当前音量 ref value
float value=0;
Bass.BASS_ChannelGetAttribute(stream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL,ref value);
2.播放进度和总长(时间):
//长度
public TimeSpan GetLength
{
get
{
double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds(stream, Bass.BASS_ChannelGetLength(stream));
return TimeSpan.FromSeconds(seconds);
}
}
//当前播放位置
public TimeSpan Position
{
get
{
double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds(stream, Bass.BASS_ChannelGetPosition(stream));
return TimeSpan.FromSeconds(seconds);
}
set => Bass.BASS_ChannelSetPosition(stream, value.TotalSeconds);
}
获取FFT数据,你可以用这个数据来做频谱:
//获取256位的FFT数据,当然你可以选择更大的,但是也足够了
//坑:暂停播放时获得的FFT数据仍是没有暂停前的数据(停留在此位置的FFT)如果你需要做频谱图,在暂停时应该手动设置为0,因为Bass并不会在暂停时返回0
float[] fft = new float[256];
Bass.BASS_ChannelGetData(stream, fft, (int)BASSData.BASS_DATA_FFT256);
可惜的是,Bass并没有提供播放完成的回调,你需要设置一个Timer来判断是否播放完成,理论上当当前位置=播放总长时算播放完成...
3.更新设备和结束时
1.系统会将当前的默认设备放在集合的[0]位,但是Bass并不会自动更新设备也没有更新设备的事件回调(或是我没有找到?),所以你需要自己检查下有没有新的设备插入,你需要手动更新设备(如果需要)
public void UpdataDevice()
{
var data = Bass.BASS_GetDeviceInfos();
int index = -1;
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
if (data[i].IsDefault)
{
index = i;
break;
}
if (!data[index].IsInitialized)
Bass.BASS_Init(index, 44100, BASSInit.BASS_DEVICE_CPSPEAKERS, wind);
var a = Bass.BASS_ChannelGetDevice(stream);
if (a != index)
{
Bass.BASS_ChannelSetDevice(stream, index);
Bass.BASS_SetDevice(index);
}
}
2.结束时,需要释放流和Bass解码器:
Bass.BASS_ChannelStop(stream);
Bass.BASS_StreamFree(stream);
Bass.BASS_Stop();
Bass.BASS_Free();
4.倍速播放和其他FX效果
为什么这里需要重新起个标题呢?
这个方法推翻了之前用到的stream创建形式,但是控制播放暂停等方法不变。
首先你需要引入几个Bass的概念:
音频流:stream,用于播放音频,就是你控制播放暂停时传入的stream
解码流 decode,用于解码音频,然后传给Fx效果器,Fx效果器会返回给你一个音频流
实现此方法,你需要下载FX扩展(就在bass.dll的地方下载 选择add-on 即可),大约85kb
添加using引用:
using Un4seen.Bass.AddOn.Fx;
创建流:
//全局变量,解码流
private int decode;
decode = Bass.BASS_StreamCreateFile(你的文件, 0L, 0L, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE);
//相对于前面的你只需要把标签换成BASS_STREAM_DECODE即可,CreateURL亦是如此
//将解码流传入Fx效果器中,你将得到一个音频流
stream = BassFx.BASS_FX_TempoCreate(decode, BASSFlag.BASS_FX_FREESOURCE );
设置Fx效果:
value值在-90~0~5000之间 以百分制计算 例如 加速/减速 播放10%那么value=10,不用倍速播放value=0 减速 value=-10
Bass.BASS_ChannelSetAttribute(stream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO, value);
获取Fx效果的方法和音量一致,更换标签为BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO即可.
更多的FX效果可以参阅:http://www.bass.radio42.com/help/html/90d034c4-b426-7f7c-4f32-28210a5e6bfb.htm 原理一样 修改标签和value值即可
完结..Thanks!
有啥问题,QQ俺:
QQ:2728578956 (Twilight./Lemon)
原文出处:https://www.cnblogs.com/TwilightLemon/p/12464282.html