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Cocos2d-x3.0 lua绑定C++类

半树清风
 半树清风
发布于 2017/09/06 21:15
字数 900
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这里记录下我实现Lua绑定的全过程。

原文地址:http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/26099859

准备工作:

1、创一个一个Lua的2dx工程。(这个网上已经有好多了)

2、创一个C++类。

TestScene.h  这个只是一个简单的场景

////TestScene.h//uitestLua////Created by 杜甲 on 14-5-17.////#ifndef __uitestLua__TestScene__#define __uitestLua__TestScene__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class TestScene :public Layer{	public:	static Scene* createScene();	virtual bool init();		CREATE_FUNC(TestScene);};#endif /* defined(__uitestLua__TestScene__) */

TestScene.cpp

////TestScene.cpp//uitestLua////Created by 杜甲 on 14-5-17.////#include "TestScene.h"Scene* TestScene::createScene(){	auto layer= TestScene::create();	auto scene = Scene::create();	scene->addChild(layer);	return scene;	}bool TestScene::init(){	bool bRet = false;	do {		CC_BREAK_IF(!Layer::init());				auto sprite = Sprite::create("res/dog.png");		sprite->setPosition(Point(100, 200));		addChild(sprite);		bRet = true;	} while (0);	return bRet;}

上面的代码很简单没什么好说的。接下是本文的主要内容。将上面的C++类绑定Lua

步骤:

1、绑定基本变量:这个按照readme中的去做,注意NDK要用:r9b一定要用这个。

2、编译自己的ini文件。这个需要参照其他的ini。我参考的是cocos2dx_physics.ini

自己创建一个文本文件将cocos2dx_physics.ini中的内容全部粘过来,之后我们只需要修改几个地方。

下面是修改好的脚本:

testscene.ini

[testscene]# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own# templatesprefix = testscene# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)# all classes will be embedded in that namespacetarget_namespace = ccandroid_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/includeandroid_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_ clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/cocos/physicscocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT -DCC_USE_PHYSICS=1cxxgenerator_headers = # extra arguments for clangextra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s # what headers to parseheaders = /Users/tokou/WORK/5-Cocos2dx/Project/UI/uitestLua/frameworks/runtime-src/Classes/TestScene.h# what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".classes = TestScene# what should we skip? in the format ClassName::[function function]# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named# functions from all classes.skip =rename_functions = rename_classes = # for all class names, should we remove something when registering in the target VM?remove_prefix = # classes for which there will be no "parent" lookupclasses_have_no_parents = # base classes which will be skipped when their sub-classes found them.base_classes_to_skip = Layer# classes that create no constructor# Set is special and we will use a hand-written constructorabstract_classes = # Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.script_control_cpp = no

主要修改的地方:

[testscene]prefix = testscenetarget_namespace =headers = /Users/tokou/WORK/5-Cocos2dx/Project/UI/uitestLua/frameworks/runtime-src/Classes/TestScene.h--这里我用的是绝对路径用,如果用之前的变量路径找不到 TestScene.hclasses = TestSceneskip =abstract_classes =

之后我们再自己写一个genbindings_testscene.py脚本这个脚本就是在genbindings.py这个脚本的基础上改的。

只要修改命令参数就OK。

将:

cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), /	'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), /	'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), /	'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), /	'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), /	'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), /		}

修改成:

cmd_args = {'testscene.ini': ('testscene','lua_testscene_auto') }

之后打开命令行工具:

cd 到tolua文件夹

./genbindings_testscene.py

编译就完成了。

我们接下来使用以下我们自己的类。

首先,导入我们编译出来的.hpp和.cpp文件。他们在哪里呢?

见下图:

1、

2、

之后在AppDelegate.cpp

加入头文件:

#include"lua_testscene_auto.hpp"

在 boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中加入如下代码。

auto engine = LuaEngine::getInstance();	ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);	engine->executeScriptFile("src/test2.lua");/***************这里加入如下代码*/register_all_testscene(engine->getLuaStack()->getLuaState());

.lua

scene = TestScene:createScene()cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)

运行效果:

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