游戏行业DDoS 6年谈:什么样的架构才可以对DDoS免疫?
游戏行业DDoS 6年谈:什么样的架构才可以对DDoS免疫?
乱蓬头 发表于7个月前
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摘要: 接触DDoS相关技术和产品8年,其中6年,都在探究游戏行业的DDoS攻击难题。 在我看来,游戏行业一直是竞争、攻击最复杂的一个“江湖”。许多游戏公司在发展业务时,对自身的系统、业务安全,存在诸多盲区;对DDoS攻击究竟是什么,怎么打,也没有真正了解。

接触DDoS相关技术和产品8年,其中6年,都在探究游戏行业的DDoS攻击难题。

在我看来,游戏行业一直是竞争、攻击最复杂的一个“江湖”。许多游戏公司在发展业务时,对自身的系统、业务安全,存在诸多盲区;对DDoS攻击究竟是什么,怎么打,也没有真正了解。

我曾看到充满激情的创业团队、一个个玩法很有特色的产品,被这种互联网攻击问题扼杀在摇篮里; 也看到过一个运营很好的产品,因为遭受DDoS攻击,而一蹶不振。

这也是为什么想把自己6年做游戏行业DDoS的经验,与大家一起分享,帮助在游戏领域内全速前进的企业,了解本行业的安全态势,并给出一些可用的建议。


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在与游戏公司安全团队接触的过程中,看到游戏行业对安全有两个很大的误区。

第一个误区是:没有直接损失,就代表我很安全。

事实上,相比其它行业,游戏行业的攻击量和复杂度都要高一筹。 每个游戏公司,每个应用,其实都遭受过攻击。但许多游戏安全负责人,仍然会“蒙在鼓里听打雷”,没有察觉正在发生的攻击,或者干脆视而不见,由此埋下安全隐患。

第二个误区是:很多游戏行业安全负责人会认为,只要装了防火墙,就能挡住绝大部分的攻击。

然而,防火墙的功能其实很有限。这也从侧面说明了许多游戏行业安全薄弱的根源:只去做好一个点,却看不到整个面。

然而,攻击者总会从意想不到的薄弱点,攻陷整个游戏行业的内部系统。

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以DDoS攻击为例,2016年,全球有记录的DDoS峰值已近600G,300G以上的DDoS攻击,在游戏行业内已经毫不稀奇。

为什么游戏会是DDoS攻击的重灾区呢?这里说几点主要的原因。

首先是因为游戏行业的攻击成本低廉,是防护成本的1/N,攻防两端极度不平衡。随着攻击方的打法越来越复杂、攻击点越来越多,基本的静态防护策略无法达到较好的效果,也就加剧了这种不平衡。

其次,游戏行业生命周期短。一款游戏从出生,到消亡,很多都是半年的时间,如果抗不过一次大的攻击,很可能就死在半路上。黑客也是瞄中了这一点,认定:只要发起攻击,游戏公司一定会给“保护费”。

再次,游戏行业对连续性的要求很高,需要7*24在线,因此如果受到DDoS攻击,游戏业务很容易会造成大量的玩家流失。我曾经见过在被攻击的2-3天后,游戏公司的玩家数量,从几万人掉到几百人。

最后,游戏公司之间的恶性竞争,也加剧了针对行业的DDoS攻击。

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而针对游戏行业的DDoS攻击类型也非常的复杂多样。总结下来,大致分为这几种:

首先是空连接:攻击者与服务器频繁建立TCP连接,占用服务端的连接资源,有的会断开,有的一直保持;比如开了一家面馆,“黑帮势力”总是去排队,但是并不消费,那么此时正常的客人也会无法进去消费。

其次是流量型攻击:攻击者采用udp报文攻击服务器的游戏端口,影响正常玩家的速度;还是上面的例子,流量型攻击相当于坏人直接把面馆的门给堵了。

再次,CC攻击:攻击者攻击服务器的认证页面,登陆页面,游戏论坛等,这是一类比较高级的攻击了。这种情况相当于,坏人霸占了收银台结账,找服务员去点菜,导致正常的客人无法享受到服务。

而后,假人攻击:模拟游戏登陆和创建角色过程,造成服务器人满为患,影响正常玩家。

还有对玩家的DDoS攻击:针对对战类游戏,攻击对方玩家的网络使其游戏掉线或者速度慢和对网关DDoS攻击:攻击游戏服务器的网关,游戏运行缓慢。

最后是连接攻击:频繁的攻击服务器,发垃圾报文,造成服务器忙于解码垃圾数据。


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我以常见的DDoS和CC攻击为例,对他们的攻击方式做一个解释。

DDoS攻击的主要的方式是syn flood,ack flood,udpflood等流量型的攻击,本身从攻击方式来是非常简单的,无论是哪种方式,流量大是前提。如果防御方有充足的带宽资源,目前的技术手段防御都不会是难事;针对UDPflood,实际上很多游戏目前都不需要用到UDP协议,可以直接丢弃掉。

而CC攻击分为两种。一般针对WEB网站的攻击叫CC攻击,但是针对游戏服务器的攻击,很多人一般也叫CC攻击,两种都是模拟真实的客户端与服务端建立连接之后,发送请求。

针对网站的CC如下,一般是建立连接之后,伪造浏览器,发起很多httpget的请求,耗尽服务器的资源。

针对游戏服务器的CC,一般是建立连接之后,伪造游戏的通信报文保持连接不断开,有些攻击程序甚至也不看游戏的正常报文,而是直接伪造一些垃圾报文保持连接。

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