文档章节

使用Laya引擎开发微信小游戏(上)

SEOwhywhy
 SEOwhywhy
发布于 2018/12/10 18:15
字数 4095
阅读 81
收藏 0

  使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。
  
  img
  
  作者:马晓东,腾讯前端高级工程师。
  
  微信小游戏的推出也快一年时间了,在IEG的游戏运营活动中,也出现了越来越多的以小游戏作为载体运营的活动类型,比如游戏预约,抢先试完等等,都收到了非常良好的效果。
  
  在支持微信小游戏的游戏引擎中,Cocos,Egret,Laya都对小游戏的开发提供了很多强大的支持。前段时间正好抽空研究了一下这块的内容,现做一个总结,针对如何使用Laya引擎开发微信小游戏给大家做一下介绍。因为时间有限,研究并不深入, 如有高手路过,忘不吝赐教。
  
  做个啥游戏呢?“绝地求生”很火,我们做个“绝地求死”如何?策划也很简单,和绝地求生相反,主角不是跳伞的玩家,而是地面的炮手,大炮要把跳伞的伞兵用大炮一个个都消灭掉。
  
  牛逼的策划有了,咱们进入正题,看看怎么实现吧!
  
  1. 如果不用引擎会怎样?
  
  1.1 Canvas了解下
  
  微信小游戏提供了canvas这个游戏核心组件。利用Canvas可以在画布上画出文字、图形、图像等等。 不过讲微信小游戏之前,得先说说H5,在H5时代获取canvas对象非常简单,如下图:
  
  var canvas=document.getElementById("myCanvas");
  
  var ctx=canvas.getContext("2d");
  
  常用的一些API:
  
  ctx.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); //绘制图片
  
  ctx.fillText(text,x,y,maxWidth); //绘制文字
  
  ctx.rect(x,y,width,height); //绘制矩形
  
  ctx.clearRect(x,y,width,height);//清除矩形内像素
  
  ctx.scale(scalewidth,scaleheight);//缩放
  
  ctx.rotate(angle);//旋转角度
  
  。。。。
  
  微信小游戏里,也提供了canvas对象,只不过获取接口变了:
  
  wx.createCanvas()
  
  其他H5环境下有的Canvas API,微信环境里也都有。
  
  1.2 动画的原理
  
  Canvas只是一个2D的画布,要做一个游戏,动画总不能少吧?要让图片能动起来,这又是怎么做到的呢?请看下图:
  
  img
  
  好吧,动画其实就是不断画图片,然后擦除,再画图片,再擦除的循环过程,肉眼看起来,那就是动起来了。
  
  在古老的电影胶片时代,我们看到的电影,就是一张一张连续帧的胶片组成的,最后投射到大屏幕上,变成了我们看到的电影。
  
  img
  
  1.3 动画性能优化
  
  但是,动画是讲究帧率的,一般如果能达到每秒60帧,那就和电影一样是很流畅的动画效果了。计算公式:1000ms/60fps=16.67ms,这就要求我们每次动画里的业务逻辑计算,都要16.6ms里完成,不能影响下一帧的显示,否则就是卡顿,也就被人说这个游戏好卡,性能好差了。
  
  img
  
  知道原理了,性能优化具体怎么做呢?
  
  Canvas分层 有些游戏中,背景是不变的,为了提高性能,可以把游戏背景抽离出一个单独的canvas,这样,在画面发生变化的时候,不需要重绘整个背景,只需要绘制变化的那部分就可以。
  
  减少API调用 每次的ctx的api调用,都是有性能消耗的,所以,尽量减少每帧的api调用次数,具体怎么减少,就要看业务需求了。
  
  图片预裁剪 图片的裁剪过程,也是有性能消耗的,我们可以把裁剪的图片预先存起来,之后在绘制的时候,直接从内存里拿,而不需要每次都重新裁剪。
  
  离屏绘制 直接操作上屏的canvas,性能是很差的,尤其是有单帧绘制操作很多的时候,性能下降更明显。 这个时候,我们可以预先创建一个离屏的canvas,预先在这个canvas完成这一帧要绘制的所有动作,最后一次性的把这个离屏canvas绘制到上屏canvas中。
  
  避免阻塞 由于我们需要保证16.67ms就要完成一次帧的绘制,如果这一帧里,逻辑运算时间超过16ms怎么办?那就一定会卡帧了。 我们可以使用webworker之类的技术,把耗时的逻辑计算在另一个线程执行,或者把任务进行拆解,降低每帧的耗时。
  
  当然还有很多其他更多的技巧和手段来提升canvas的性能,在这样的情况下如果我们直接使用canvas去开发一个游戏,还会面临比如碰撞算法、物理系统之类的问题。 所以,如果只用canvas去开发游戏,就如同你在吃鸡游戏里,只拿了一把平底锅,你怎么和别人正面刚?
  
  所以,我们需要一把98K把自己武装起来,那就是使用游戏引擎开发。
  
  2. 为什么选择Laya?
  
  目前支持微信小游戏的引擎,有Cocos,Egret,Laya,我们先看下三者的功能比较:
  
  img
  
  从各种支持度上来讲,laya是目前支持度最好的,也据laya侧的宣传,他的性能也是最高的。(关于性能的问题,因外部水军比较多,在没有做实际详细测试前,暂时不发表评价。)
  
  在公司内部,都有三种引擎的游戏实现,下面是截止5月份的公开数据的引擎占比:
  
  img
  
  其实三个引擎都提供了很好的支持度,一般来说,如果原先使用过Cocos实现过APP端游戏要移植到微信小游戏端来的,使用Cocos是最好的选择,如果是从头开发一款小游戏,那还是在Egret和Laya里选择一款吧!
  
  3. Laya 环境搭建
  
  前面讲了那么多,都还只是前戏,只是为了大家对游戏的开发有个初步的了解,从这一节开始我们就进入正题了。
  
  到 https://www.layabox.com/ 去下载最新的版本,并进行安装。目前有1.X版本和2.0版本。(本文使用1.7.20版本做示例)
  
  然后就可以创建一个新的游戏项目了,我们可以现在选择创建一个UI示例项目
  
  img
  
  [ 创建新工程 ]
  
  3.1 代码模式
  
  当然就是给你写代码的地方,感觉这个编辑器,就是在VSCode的基础上改的。连最顶上的Code标识都还在。也因为这样,所以才能很好的支持TypeScript。
  
  img
  
  [ 代码模式布局 ]
  
  为什么要使用TypeScript? 本文不详细展开比较,只需要了解TypeScript 是Javascript的超集,因为多了个“Type”表示他支持强类型,并且由于静态类型化,在写代码的时候编辑器就能提示你的错误,所以更适合开发游戏这种逻辑复杂的应用就好了。当然最终TypeScript还是会像ES6一样,被编译成普通的Javascript执行。但是在开发阶段管理代码来说,已经可以驾驭大型项目了。
  
  3.2 设计模式
  
  就是用来设计UI界面的地方,拖拖拽拽就可以把游戏页面整出来。Laya提供了好多组件,如果有需要的可以使用,当然也可以不用他的组件,自己搞自己的自定义组件。
  
  img
  
  [ 设计模式布局 ]
  
  4. Laya的HelloWorld
  
  都说作为一个程序员,买来文房四宝之后,写下的第一行字,一定是“Hello World”。(我拿着公司刚发的 20周年LAMY纪念钢笔,写的第一行字,居然也是“Hello World”,汗~~~)
  
  4.1 游戏初始化
  
  4.1.1.GameMain.ts
  
  首先删掉系统刚才默认的文件“LayaUISample.ts”,然后新建文件GameMain.ts
  
  import WebGL = Laya.WebGL;
  
  class GameMain  {
  
  constructor() {
  
  //TS或JS版本初始化微信小游戏的适配
  
  Laya.MiniAdpter.init(true,false);
  
  //初始化布局大小
  
  Laya.init(375,667, WebGL);
  
  //布局方式设定
  
  Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL;
  
  Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL;
  
  Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
  
  Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
  
  }
  
  }
  
  new GameMain();
  
  Laya.MiniAdpter.init()是Laya提供的对小游戏提供的适配,因为在小程序&小游戏环境下,并没有Bom和DomAPI,比如,没有window,document, 所以需要这样一个适配器,对小游戏的开发方式,进行兼容。
  
  4.1.2. bin/index.html
  
  修改bin目录下的index.html ,删掉LayaUISample.ts的引用,改为下面的方式:
  
  <!--启动类添加到这里-->
  
  <!--jsfile--Main-->
  
  <script src="js/GameMain.js"></script>
  
  <!--jsfile--Main-->
  
  在index.html里,提供了很多Laya的类库,这些类库,最终会被打包成合并一个code.js. 因为微信小游戏的体积限制,我们不需要把所有的库都加载进来,只选择我们需要的库就好了,用不到的可以都删除。
  
  4.1.3. run
  
  接下来,点击运行,就会出现模拟器界面了。
  
  img
  
  [ 运行模拟器 ]
  
  先别管黑乎乎的一团,下面我们就要增加“Hello World”了。
  
  4.2 绘制文字
  
  4.2.1. Laya.Text
  
  再次修改GameMain的代码如下,重点是var txt:Laya.Text = new Laya.Text();
  
  import WebGL = Laya.WebGL;
  
  class GameMain  {
  
  constructor() {
  
  //TS或JS版本初始化微信小游戏的适配
  
  Laya.MiniAdpter.init(true,false);
  
  //初始化布局大小
  
  Laya.init(375,667, WebGL);
  
  //布局方式设定
  
  Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL;
  
  Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL;
  
  Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
  
  Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
  
  //创建Text对象
  
  var txt:Laya.Text = new Laya.Text();
  
  //给Text的属性赋值
  
  txt.text = "Hello World";//设定文字内容
  
  txt.color = "#ffffff"; //设定颜色
  
  txt.fontSize=20; //设定字体大小
  
  txt.pos(100,200); //设定位置
  
  //将Text对象添加到舞台
  
  Laya.stage.addChild(txt);
  
  }
  
  }
  
  new GameMain();
  
  在上面的代码中,我们给Stage舞台上,添加了Text对象,然后点击运行
  
  img
  
  啊哦,传说中的HelloWorld终于出现了
  
  4.3 绘制图片
  
  4.3.1 loadImage
  
  Laya的Sprite提供了一个非常简单的loadImage方法,可以即时加载图片并加载到舞台上。
  
  //设置舞台背景色
  
  Laya.stage.bgColor="#1e83e8";
  
  //创建img Sprite精灵
  
  var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
  
  //加载显示图片,坐标位于100,50,并设置宽高 130*108
  
  img.loadImage("demo/paratrooper.jpg",100,50,130,108);
  
  //把图片添加到舞台
  
  Laya.stage.addChild(img);
  
  预览如下,是不是很简单?
  
  img
  
  但是这个方法,其实并不实用,在真实项目中,一般会有很多图片,我们不会一张一张图片的去加载,而是预先加载好,再去显示图片。也就是我们常常在游戏主界面看到的进度条,其实就是在加载资源。
  
  4.3.2 资源预加载
  
  Laya提供一个资源加载器:Laya.loader ,来解决加载的问题。我们把上面的代码再修改下,实现先加载完图片,然后再绘制图片。
  
  private imgPath1:string="demo/paratrooper.jpg";
  
  private imgPath2:string="demo/shell.jpg";
  
  constructor() {
  
  //.....省略N行代码
  
  this.renderImage();
  
  //....省略N行代码
  
  }
  
  renderImage():void{
  
  //定义图片路径集合
  
  var resArray=[
  
  {url:this.imgPath1,type:Laya.Loader.IMAGE},
  
  {url:this.imgPath2,type:Laya.Loader.IMAGE}
  
  ]
  
  //使用加载器加载图片路径
  
  Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
  
  }
  
  //加载完成后,把图片绘制到画布上
  
  onLoadComplete():void{
  
  console.log("加载完成");
  
  var img1:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
  
  img1.graphics.drawTexture(www.yigouyule2.cn  Laya.loader.getRes(this.imgPath1),100,50,100,100);
  
  Laya.stage.addChild(img1);
  
  var img2:Laya.Sprite =www.dasheng178.com/ new Laya.Sprite();
  
  img2.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath2),100,300,100,100);
  
  Laya.stage.addChild(img2);
  
  }
  
  //这里可以获取到加载的进度,以后可以制作进度条
  
  onLoadProgress(percent:number):void{
  
  console.log("percent->"+percent);
  
  }
  
  4.3.3 图集
  
  只是预加载图片还不够,实际场景由于有很多小图片,所以我们可以把这些小图片拼合成图集,这就类似在前端在做性能优化的有时候所使用的css sprite精灵图,这样制作成图集,不但加载性能更高,而且也更便于制作帧动画。
  
  图集的加载类似这样:
  
  var resArray=[
  
  {url:"res/atlas/demo.atlas",type:Laya.Loader.ATLAS},
  
  ]
  
  Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
  
  和之前的图片加载时Laya.Loader.IMAGE不同的是,type变成了Laya.Loader.ATLAS。
  
  那图集怎么制作呢?还有,大量的游戏界面,真的就靠手动一张图片一张图片的显示吗? 当然不!因为我们接下来该了解下UI编辑器了。
  
  5. UI编辑器
  
  UI编辑器,当然是用来编辑UI的,大多数的客户端程序开发环境,都有类似的UI编辑器。点击左侧的
  
  img
  
  图标,进入UI编辑器模式,如下图:
  
  img
  
  具体UI编辑器的功能介绍,建议还是看官方文档,这里就不赘述了。
  
  5.1创建UI
  
  因为我们创建的是默认UI项目,所以UI编辑器里,有一个TestPage.ui,可以不用管他,我们创建一个自己的UI。 点击 文件->新建文件
  
  img
  
  进入新建页面窗口,页面类型有View 和Dialog两种,因为这里我们做的是整个页面,所以选View。如果你有兴趣去看源码,其实Dialog也是基于View实现的,只不过多了Dialog的一些特性。
  
  img
  
  如果对这个view后面还有逻辑代码要写,建议勾选“创建逻辑类”,这样就会自动在View目录下自动创建一个和UI对应的GamePage.ts
  
  img
  
  [ 新建页面UI ]
  
  5.2 导入资源
  
  在assets目录下,新建一个demo资源目录,把需要的图片都扔进去,然后在UI编辑器的资源面板最下方找找到刷新按钮
  
  img
  
  ,新增资源图片后,一定要记得点下刷新,否则资源面板的内容不会自动刷新。
  
  img
  
  只要是demo文件下的图片,都会被自动打包成图集,路径就是 res/atlas/demo.atlas。 不知道有没有同学发现,在上面的图片中,有部分资源显示“不打包”,这是什么原因的?
  
  点击文件-》项目设置,我们会看到图集限制了能被打入图集的单图的最大宽高,和最终图集的最大宽高,默认标准可以自行修改。超过这个图集标准的图片,就不会打包到图集中去,就需要手动加载了。
  
  img
  
  [ 请在这里填写图片描述 ]
  
  5.3 编辑UI
  
  编辑页面功能,会用ppt的,应该都会用了,拖个图片谁不会?直接把资源管理器的图片,拖到右侧场景编辑器里。这次我们拖了一个蓝天白云的背景,并在最下方放了一个大炮,看起来还有点意思。
  
  img
  
  顶部有一排图标,是用来协助对齐图片用的,提供了顶部对齐,底部对齐,左对齐,右对齐,中线对齐等等,如果图片很多,用这个对齐就很方便了。
  
  img
  
  右侧的属性栏,就比较常用了。 var这里,你可以给你拖进来的图片组件,给个变量名,这个变量名,最后会在之前自动生成的逻辑类里用到。我们把大炮定个变量名“pao”,后面会用到;x,y,width,height这里,就是坐标和宽高,就不用多说了吧?
  
  img
  
  5.4 导出UI
  
  UI做好以后,有个重要的工作,就是千万别忘记导出。很多初学者,经常会忘记这点。导出UI,才会重新生成图集和UI相关设置。
  
  img
  
  导出以后,我们看laya/pages/GamePage.ui 文件,不用管里面的详细内容,里面就是刚才我们拖拽图片,自动生成的响应配置文件。
  
  img
  
  5.5 使用UI
  
  下面我们要把刚才编辑的GamePage显示出来,那就回过头来,再次修改GameMain.ts
  
  class GameMain  {
  
  //定义静态变量 gamePageView
  
  public static gamePageView:view.GamePage;
  
  constructor(www.gcyL157.com) {
  
  //...
  
  this.renderImage();
  
  //...
  
  }
  
  renderImage():void{
  
  //资源加载
  
  var resArray=[
  
  {url:"res/atlas/demo.atlas",type:Laya.Loader.ATLAS},
  
  ]
  
  Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(www.quwanyule157.comthis,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
  
  }
  
  onLoadComplete(www.mcyllpt.com):www.quwanyule157.com void{
  
  //初始化view
  
  GameMain.gamePageView = new view.GamePage();
  
  //添加到舞台
  
  Laya.stage.addChild(GameMain.gamePageView);
  
  }
  
  }
  
  new GameMain();
  
  运行一下,主界面游戏背景,和大炮都已经架设好了,好的开端,就是成功的一半了。
  
  img
  
  接下来,根据最初的牛逼策划,我们要像pubgm一样,让伞兵从天下掉下来,怎么实现?接着看动画部分吧!

© 著作权归作者所有

SEOwhywhy
粉丝 8
博文 155
码字总数 342404
作品 0
私信 提问
Laya实战-打地鼠JS版本的ES6重构

前言 在上一篇文章《从零开始制作微信小游戏-弹一弾》中,我使用了纯原生的Canvas搭配Matter物理引擎,制作了一个弹一弾的微信小游戏,在其文末我提到了未来会写一篇使用专业游戏引擎制作H5游...

cheneyweb
2018/07/16
0
0
Laya2.x游戏引擎入门系列(一):Hello World

Laya环境搭建 本次引擎入门我们所有示例全部基于目前Laya发布的最新稳定版引擎(Laya2.1.1),编程语言选择TypeScript。 这里我们不去赘述为什么编程语言要选择TypeScript了,大家可以自行百...

SSH
09/14
0
0
使用Laya引擎开发微信小游戏(下)

本文由云+社区发表 6. 动画 6.1 创建伞兵对象 在src目录下创建一个新目录role,用来存放游戏中角色。 在role里创建一个伞兵Soldier.ts对象文件。 修改GamePage.ts,把伞兵加入到游戏主画面中去...

腾讯云加社区
2018/12/11
452
0
使用Laya引擎开发微信小游戏(上)

本文由云+社区发表 使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。 作者:马晓东,腾讯前端高级工程师。 微信小游戏的推出也快一年时间了,在IEG的游戏运营活...

腾讯云加社区
2018/12/10
510
0
Laya2.x游戏引擎入门系列(二):UI界面开发

前端开发和游戏开发 相信选择laya游戏引擎这类h5游戏引擎的开发者或多或少都有一些前端的开发经验,在开始开发小游戏之后会努力寻找和过往开发经历相似的地方。最后会发现二者之间的关系类似...

SSH
10/06
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

关于AsyncTask的onPostExcute方法是否会在Activity重建过程中调用的问题

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https://blog.csdn.net/XG1057415595/article/details/86774575 假设下面一种情况...

shzwork
今天
7
0
object 类中有哪些方法?

getClass(): 获取运行时类的对象 equals():判断其他对象是否与此对象相等 hashcode():返回该对象的哈希码值 toString():返回该对象的字符串表示 clone(): 创建并返此对象的一个副本 wait...

happywe
今天
6
0
Docker容器实战(七) - 容器中进程视野下的文件系统

前两文中,讲了Linux容器最基础的两种技术 Namespace 作用是“隔离”,它让应用进程只能看到该Namespace内的“世界” Cgroups 作用是“限制”,它给这个“世界”围上了一圈看不见的墙 这么一...

JavaEdge
今天
8
0
文件访问和共享的方法介绍

在上一篇文章中,你了解到文件有三个不同的权限集。拥有该文件的用户有一个集合,拥有该文件的组的成员有一个集合,然后最终一个集合适用于其他所有人。在长列表(ls -l)中这些权限使用符号...

老孟的Linux私房菜
今天
7
0
面试套路题目

作者:抱紧超越小姐姐 链接:https://www.nowcoder.com/discuss/309292?type=3 来源:牛客网 面试时候的潜台词 抱紧超越小姐姐 编辑于 2019-10-15 16:14:56APP内打开赞 3 | 收藏 4 | 回复24 ...

MtrS
今天
6
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部