文档章节

新手个人的玩家移动,视角等控制(不定期完善)

w
 wathp
发布于 2017/07/08 11:45
字数 289
阅读 2
收藏 0
点赞 0
评论 0

1.PC平台的控制器,使用前需调整unity里的InputManager。   

public float speed = 3;
public float Invert = 90;

// Update is called once per frame
void Update()
{

        //保持移动前位置
         Vector3 lastPosition = transform.position;

        //按下w或方向键上向前移动
        transform.Translate(Vector3.forward * Input.GetAxis("Forward") * Time.deltaTime * speed/*, Space.World*/);
        //Animation.Play("run");  //Unity5后的版本取消了Animation.Play方法,取用this.gameObject.GetComponent<Animation>().Play()方法

        //按下s向方向键下后移动
        transform.Translate(Vector3.back * Input.GetAxis("Back") * Time.deltaTime * speed/*, Space.World*/);
        //Animation.Play("run");

        //按下a方向键左向左移动
        transform.Translate(Vector3.left * Input.GetAxis("Left") * Time.deltaTime * speed/*, Space.World*/);
        //Animation.Play("run");

        //按下d方向键右向右移动
        transform.Translate(Vector3.right * Input.GetAxis("Right") * Time.deltaTime * speed/*, Space.World*/);
        //Animation.Play("run");


        //按下空格向上移动
        //transform.Translate(Vector3.up * Input.GetAxis("Up") * Time.deltaTime * speed/*, Space.World*/);
        //Animation.Play("run");

        //按下左Ctrl向下移动
        //transform.Translate(Vector3.down * Input.GetAxis("Down") * Time.deltaTime * speed/*, Space.World*/);
        //Animation.Play("run");


        //设置是否角色面向移动方向
        /*transform.LookAt(transform.position + transform.position - lastPosition);*/
        //Animation.Play("run");

        //设置是否随鼠标改变视角
        /*
        float CameraX = Input.GetAxis("Mouse X");
        float CameraY = Input.GetAxis("Mouse Y");
        Vector3 Angle = new Vector3(CameraY * Time.deltaTime * Invert, -CameraX * Time.deltaTime * Invert, 0);
        transform.eulerAngles -= Angle;
        //Animation.Play("run");
        */

        //设置旋转视角
        //transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Rotation") * angle * Time.deltaTime/*, Space.World*/);
        //Animation.Play("run");
    }

    2.安卓平台使用Easy Touch插件,个人觉得不错

© 著作权归作者所有

共有 人打赏支持
w
粉丝 0
博文 5
码字总数 559
作品 0
珠海
移动“吃鸡”能否全面爆发

看到“吃鸡”,可能大家会以为接下来要说的是饮食方面的内容了,但本次讲的并非是买一只鸡来吃的故事,这个“吃鸡”实际上指的是大逃杀类的游戏,这个叫法最早来至于“大吉大利,今晚吃鸡”(...

9plus ⋅ 2017/11/18 ⋅ 0

VR+AI+量子计算=自寻死路?

VR VR技术已经发展了好几年,各家公司都有不同的进展。但总体来说,提供能够替代现实的视觉和听觉感受、甚至触觉感受(嗅觉和味觉暂时还谈不上),在真实世界中创造出一个虚拟的世界来,方便...

Mr_zebra ⋅ 05/16 ⋅ 0

UE4项目_EveryThing开发有感_输入控制

-_-,随意写了,语文不好,懂意思就行. 项目地址:https://github.com/GuAoDiao/EveryThing 按键响应(绑定)应该放在那里. Character/Pawn,适用于简单的项目,简单粗暴. Controller里面,再调用对应...

qq_33017259 ⋅ 05/11 ⋅ 0

Game 游戏分类

RPG = Role-playing Game∶角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,...

吃一堑消化不良 ⋅ 2016/11/17 ⋅ 0

LeaveTheWorld/PrinceDevils

游戏介绍: 游戏开始时玩家,会有1000金币和300白金,金币可以在药品商人和装备商人处购买药品和装备,金币和白金可以在技能商人那里学习技能,玩家可已购买的装备最多为9件,玩家可以学得的...

LeaveTheWorld ⋅ 2017/10/04 ⋅ 0

Unity3D学习笔记及第六次3D任务巡逻兵

1.游戏设计要求 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物...

t13326651141 ⋅ 05/11 ⋅ 0

爱普生和大疆推出新 AR 应用,客厅里也能玩无人机啦!

无人机能帮我们拍到不同视角的美景,但对于新手来说,想完美地操作无人机需要一段时间的练习。但日前,雷锋网了解到,爱普生和大疆合作推出了一款 AR 无人机模拟飞行应用,大家可以佩戴爱普生...

田苗 ⋅ 2017/11/07 ⋅ 0

MMORPG战斗系统设计(1)——战斗系统概述

大家好,小弟garfieldmc初到本论坛,发一篇自己正在写的文章《MMORPG战斗系统设计》。本文尚未写完,目前发表出来时为了对战斗系统设计做一种理论方面的探讨,即不是特指某款游戏的战斗系统设...

长平狐 ⋅ 2012/08/13 ⋅ 0

移动医疗的前世今生

什么是移动医疗? 国际医疗卫生会员组织HIMSS给出的定义为,mHealth,就是通过使用移动通信技术——例如PDA、移动电话和卫星通信来提供医疗服务和信息。 由以上定义可知,所谓的“移动”指的是...

PaoloZhang ⋅ 2013/08/13 ⋅ 0

Cardboard for Unity VR游戏开发教程

随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR游戏元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,消费...

feng_blog ⋅ 2016/05/26 ⋅ 0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

下一页

Nginx服务架构初探(四):nginx服务器的rewrite功能

nginx服务器的rewrite功能 1.nginx后端服务器组的配置 1>upstream name {…} name是给服务器组限的组名 2>server address [parameters]; address为服务器地址 parame......

余温灬未存 ⋅ 今天 ⋅ 0

layer.prompt使文本框为空的情况下也能点击确定

最近一直在使用layui,但是用到弹出层layer.prompt时,如果文本框是空的话点击确定没有反应,不能向下执行。 但是我又需要空值,看看我原来的代码。 123456789 layer.prompt...

孟飞阳 ⋅ 今天 ⋅ 0

Linux普通文件压缩工具gzip、Bzip2、xz

第六章 文件压缩和打包 6.1 压缩打包介绍 Linux环境常见压缩文件类型: .zip,.gz,.bz2,.xz, .tar.gz,.tar.bz2,.tar.xz 压缩打包的目的 方便文件传输 节省磁盘空间 减少传输花费的时间 ...

弓正 ⋅ 今天 ⋅ 0

移动弹窗基础知识浅析——IOS弹窗体系

摘要: 最为常见的【弹窗】反而是最“捉摸不定”的东西。各种类型的弹窗傻傻分不清楚,不知道在什么场景下应该用哪种弹窗。尤其是遇到“二次确认”等场景…… 因此,打算从头整理移动弹窗的基...

阿里云云栖社区 ⋅ 今天 ⋅ 0

zabbix短信报警统计以及报表展示

一、需求 由于我们的业务报警比较频繁,之前是针对每个报警进行具体处理,但是有时还会重复出现,或者后续处理有时忘记跟进等,因此进行报警短信的统计,可以针对一些问题与业务跟进,明确后...

o翡翠谷o ⋅ 今天 ⋅ 0

JNI 输出LOG

1、导入log头文件。在你使用的 .c/ .cpp 文件中,导入 log.h 头文件。 #include<android/log.h> 2、在android.mk 加上 LOCAL_LDLIBS := -llog 或 LOCAL_SHARED_LIBRARIES := liblog 3、定义L......

国仔饼 ⋅ 今天 ⋅ 0

主线程pthread_exit 作用

#include <iostream>#include <pthread.h>#include <unistd.h>using namespace std;#define NUM_THREADS 10void* say_hello(void* args){ int i = *((int*)args);/......

xxdd ⋅ 今天 ⋅ 0

崛起于Springboot2.X之Mybatis-xml方式操作mysql数据库(3)

序言:当第一篇讲道Mybatis的时候,只要使用过mybatis的java程序员100%都会知道这种方式,因为这是最广泛最全面的编写sql操作mysql数据库的方式,高级sql的编写往往通过xml方式,接下来进入正...

木九天 ⋅ 今天 ⋅ 2

移动弹窗基础知识浅析——IOS弹窗体系

摘要: 最为常见的【弹窗】反而是最“捉摸不定”的东西。各种类型的弹窗傻傻分不清楚,不知道在什么场景下应该用哪种弹窗。尤其是遇到“二次确认”等场景…… 因此,打算从头整理移动弹窗的基...

猫耳m ⋅ 今天 ⋅ 0

spring elasticsearch 2.4 date 日期

1.mappingPUT user_behavior { "mappings": { "user_behavior": { "properties": { "date": { "type": "createDate", ......

xiaomin0322 ⋅ 今天 ⋅ 0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

下一页

返回顶部
顶部