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TypeSDK 手游多渠道SDK新解决方案

TypeSDK
 TypeSDK
发布于 2016/11/15 12:02
字数 1457
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经历了头两年的爆发之后,手游也和端游、页游一样,进入了一个利润变薄、产业整合的过渡期。除了那些自有渠道的大厂商,如何找到新的用户来源始终是中小CP面临的最大问题,解决办法目前看来只有不断新接入渠道这一条。这就催生了一条新问题,接渠道也是一件非常耗时耗力的工作,里面各种危机暗藏。这就是为什么做了4年手游CP的星渠,转型去做统一渠道SDK接入框架——TypeSDK,实在是因为过去4年里接渠道吃过太多苦头了。
 

时间

为什么第一个问题就是时间?因为时间对于中小CP来说太重要了,全国登记注册的手游CP在2014年时就有20万家,每天新上架的游戏有50+款之多,众多中小手游CP在渠道导量能力拼不过大厂商的情况下,只能与时间赛跑,早上线一天多一家渠道就多一线存活的希望。那么一位有3年左右经验的程序员接一个渠道SDK要花多少时间呢?据统计这个时间至少是3个小时。而目前国内比较主流的安卓渠道大约有80-100家,CP需要花300个小时来接入这些渠道,这还不包括调试、修改的时间。中小CP有没有这个人力去做事情不说,光时间成本就是一个手游新产品所不能接受的。花一个月的时间去接渠道?这一个月的时间都够折腾死好十几个小CP的了。当年TypeSDK成员所在的CP,就有赶不及上线,最终无力承担开支最终倒闭的。

 

TypeSDK的制作初衷就是让中小CP彻底摆脱时间的困扰,所有的渠道包都能一键快速出包,且可视图形化操作。这样在节省时间成本之余,因为不需要太专业的人员来负责渠道这一技术含量简单但枯燥的工作,还能省下不少人力成本,这样CP就可以把专业的人才投入到更需要他们的工作中去。

安全

如果TypeSDK能解决时间这一问题,接踵而至的就是安全问题。没有CP愿意把自己的产品参数、运营数据暴露在外,这就是之前有很多第三方接入工具能解决相关的问题,但中小CP不敢使用的原因。作为中小CP本来自身筹码就不多,如果自己的产品参数、运营数据、流水营收都捏在第三方平台手里的话,那安全性根本无从谈起。

而TypeSDK在研发之初就做出了TypeSDK代码永久开源的承诺,代码开源意味着什么?它意味着,CP可以在内网环境搭建SDK打包服务器,出包后所有的数据也完全不会经TypeSDK之手流到第三方手里去。一言蔽之,TypeSDK等于是CP自己开发出来的运营工具,CP完全不用担心自己的游戏代码泄露、产品数据外流、营收流水被劫持这些问题。

渠道

最后我们来说一说渠道,这就要从TypeSDK为什么要叫统一渠道SDK接入框架说起,有做过渠道接入的朋友可能知道不少大渠道是拒绝CP使用第三方聚合SDK接入的,就是我们常说的聚合SDK。渠道为什么拒绝聚合SDK?还是因为上文所说的安全性,作为渠道他们希望自己与CP的合作更为单纯,减少第三方的介入。CP作为一个产品提供者,经由渠道将产品发布至玩家,本身这是符合互联网经济“减少中间层、降低渠道成本”理念的。如果再加入一个聚合SDK,这本身并非产业链关键,且只是手游运营工作中的细分项目还来分一杯羹的话,CP和渠道对它如此排斥也就不难理解了。这就是为什么TypeSDK要叫统一渠道SDK接入框架,而不是聚合SDK的原因。

使用TypeSDK的话,就不需要担心被渠道拒包了,TypeSDK的开源属性就决定了渠道不会认为这是由聚合SDK打出来的渠道包。另外TypeSDK的研发人员,都是在CP工作多年长期与渠道接触的一群人,他们一早就把各个渠道的细节要求都融合到TypeSDK中去了,CP再也不需要在一些比如角标大小、图片尺寸等小问题上反复修改延误工期了。
 

如果一个第三方SDK接入工具,它免费、开源、安全,出一个渠道包只需要5分钟,我相信手游CP绝对不会拒绝尝试这样一款产品。 当然除此之外,TypeSDK还整合了更多的功能,比如设计简洁便于二次开发、可以构建自有接入框架、分权限管理功能、分布式批量打包出包等等,所以作为手游多渠道SDK的新解决方案,TypeSDK值得试一试,你可以在TypsSDK官网www.typesdk.com或https://code.csdn.net/typesdk_code找到TypeSDK的源代码先看起来。
 

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