PK:(primary key)主键-- 1、每一行数据都不能相同,即是独一无二的。 2、一个表必须有主键,且只有一个主键 3、不循序为NULL 4、由一列或多列组成。(如果有多列组成,则如其中有一个数据...
PK:(primary key)主键-- 1、每一行数据都不能相同,即是独一无二的。 2、一个表必须有主键,且只有一个主键 3、不循序为NULL 4、由一列或多列组成。(如果有多列组成,则如其中有一个数据...
由于项目需求用UGUI在同个文本中显示出颜色和大小都不同的文字,我上网找个很久并没有见到相关的帖子。经过一番研究和总结最终解决了这个问题: UGUI如何在同一个text将字体改为不通的颜色和...
点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度 点乘后得到的是一个值...
params params 关键字可以指定在参数数目可变处采用参数的方法参数。 在方法声明中的 params 关键字之后不允许任何其他参数,并且在方法声明中只允许一个 params关键字。 using System; c...
之前使用协同怎么都停不下来,看了看API终于看到了我不能用StopCoroutine停止协同的原因。 API:如下解释 请注意只有StartCoroutine使用一个字符串方法名时才能用StopCoroutine停用之....
[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图: [NonSerialized]在Inspector版面中隐藏publi...
一、RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要...
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profile...
背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以...
深入了解光照贴图 如果是第一次接触 Unity 中的光照贴图,本快速入门指南将对您有所帮助。 光照贴图完全集成到 Unity 中,可在编辑器 (Editor) 中创建整个关卡,然后对其进行光照映射,让所有...
概念 Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当...
这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call。 1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。 2、减少不必要的全屏后期处理。把摄像机的rendering path,由deferred修改...
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