MySql表里数据的限制

PK:(primary key)主键-- 1、每一行数据都不能相同,即是独一无二的。 2、一个表必须有主键,且只有一个主键 3、不循序为NULL 4、由一列或多列组成。(如果有多列组成,则如其中有一个数据...

2017/09/19 20:54
69
UGUI在同一个Text里修改字体不同的颜色、大小等设置

由于项目需求用UGUI在同个文本中显示出颜色和大小都不同的文字,我上网找个很久并没有见到相关的帖子。经过一番研究和总结最终解决了这个问题: UGUI如何在同一个text将字体改为不通的颜色和...

点乘和叉乘在3D中的实际用法

点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度 点乘后得到的是一个值...

2017/09/02 16:28
406
Params参数讲解

params params 关键字可以指定在参数数目可变处采用参数的方法参数。 在方法声明中的 params 关键字之后不允许任何其他参数,并且在方法声明中只允许一个 params关键字。 using System; c...

2017/08/29 20:44
1.4K
C#的多态性

C# 多态性 多态性意味着有多重形式。在面向对象编程范式中,多态性往往表现为"一个接口,多个功能"。 多态性可以是静态的或动态的。在静态多态性中,函数的响应是在编译时发生的。在动态多态...

2017/08/21 10:29
26
unity3d协程方法停止不了

之前使用协同怎么都停不下来,看了看API终于看到了我不能用StopCoroutine停止协同的原因。 API:如下解释 请注意只有StartCoroutine使用一个字符串方法名时才能用StopCoroutine停用之....

2016/12/03 15:34
2.9K
各种[XXX]的用法

[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图: [NonSerialized]在Inspector版面中隐藏publi...

2016/11/28 12:41
18
Unity编辑器扩展详解

一、RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要...

2016/10/27 23:48
1.3K
动画状态切换

Animator anim = this.GetComponent<Animator>(); AnimatorStateInfo animatorInfo; animatorInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); if (IsOk) { anim.SetTrigger(str); } if ((anima...

2016/10/11 19:36
36
记一次基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profile...

2016/09/07 13:30
1.3K
Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以...

2016/09/06 19:10
298
Unity3D技术之深入了解光照贴图详解

深入了解光照贴图 如果是第一次接触 Unity 中的光照贴图,本快速入门指南将对您有所帮助。 光照贴图完全集成到 Unity 中,可在编辑器 (Editor) 中创建整个关卡,然后对其进行光照映射,让所有...

2016/08/23 18:22
816
Unity3D-光照贴图技术

概念 Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当...

2016/08/23 17:54
351
Unity3d 动态批处理的问题(及优化问题)

这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call。 1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。 2、减少不必要的全屏后期处理。把摄像机的rendering path,由deferred修改...

2016/08/23 15:03
737

没有更多内容

加载失败,请刷新页面