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点乘和叉乘在3D中的实际用法

NickHomeSelf
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发布于 2017/09/02 16:28
字数 982
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点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度

点乘后得到的是一个值

若结果 == o,则 两向量 互垂直 。
若结果 < 0  ,则 两向量夹角大于90°。
若结果 >0  ,则两向量夹角小于 90°。

叉乘:两 个向量的叉乘得到一个新的向量 ,新向量垂直于原来的两个向量再乘夹角的正弦值 

叉乘后得到的还是一个向量

 

Unity3D里面。两个向量的点乘所得到的是两个向量的余弦值,也就是-1 到1之间,0表示垂直,-1表示相反,1表示相同方向。 两

个向量的叉乘所得到的是两个向量所组成的面的垂直向量,分两个方向。 简单的说,点乘判断角度,叉乘判断方向。 形象的说当一个

敌人在你身后的时候,叉乘可以判断你是往左转还是往右转更好的转向敌人,点乘得到你当前的面朝向的方向和你到敌人的方向的所

成的角度大小。

 

为了理解以上问题我们先了解一下Sin和Cos两个数学函数;

1、Sin和Cos的基础知识:

Sin函数:

    取值范围是-1到1.

注意:

    sin(0) = 0;

    sin(90) = 1;

    sin(180) = 0;

    sin(270) = -1;

    sin(360) = 0;

    由此我们得到 0--180 为正数,180--360取负数;

    度数如为负数,则与之相反如下:

      sin(0) = 0;

    sin(-90) = -1;

    sin(-180) = 0;

    sin(-270) = 1;

    sin(-360) = 0;

 

Cos函数:

  取值范围是-1到1.

注意:

    cos(0) = 1;

    cos(90) = 0;

    cos(180) = -1;

    cos(270) = 0;

    cos(360) = 1;

    由此我们得到 0--90,270 -- 360 为正数,90 --270取负数;

    度数如为负数,与之相同如下:

    

     cos(0) = 1;

    cos(-90) = 0;

    cos(-180) = -1;

    cos(-270) = 0;

    cos(-360) = 1;

 

2、在了解sin和cos的基础知识后,我们来看一下叉乘和点乘的公式;

以上我们了解,点乘的结果是一个浮点数

点乘公式:

    |a|*|b| * cos<a,b>

    向量a、b的大小和a、b之间的cos夹角相乘。

题一:player是一个玩家,判断Enemy在player的前方或后方。

    player的前方我们设为a向量,Enemy到player的向量我们设为b向量 ,所以Enemy所在前后取决于Cos夹角,如果Cos夹角得出是正数,则在前方。如为负数,则在后方。代码如下:

  float dot(Vector3 a,Vector3 b)
    {
        return Vector3.Dot(a,b);
    }

void main()
{
   float tmp = dot(a,b);
   if(tmp > 0)
   {
     Debug.Log("b在a的前方");
   }else  if(tmp < 0)
   {
     Debug.Log("b在a的后方");
   }
   else
   {
     Debug.Log("b在a的正左侧或正右侧");
   }
}

 

题二:player是一个玩家,判断Enemy在player的哪个方位。

public class DotAndCross : MonoBehaviour {

    public Transform obj;

	// Use this for initialization
	void Start () {

	}

    float timer = 0f;
    float devTimer = 2f;
	// Update is called once per frame
	void Update () {

        if ((timer + devTimer) > Time.time)
            return;
        timer = Time.time;
        Vector3 tmpDir = obj.position - transform.position;
        Debug.Log("cross == " + cross(transform.forward, tmpDir.normalized));
	}

 /// <summary>
 /// 判断方位
 /// </summary>
 /// <param name="dirOne"></param>
 /// <param name="dirTwo"></param>
 /// <returns></returns>
    string JudgeDirection(Vector3 dirOne,Vector3 dirTwo)
    {

        Vector3 tmpRightOrLeft = cross(dirOne, dirTwo);
        float tmpForwardOrBehind = dot(dirOne, dirTwo);
        if (tmpRightOrLeft.y > 0 && tmpForwardOrBehind > 0)
        {
            return "敌人在玩家的右前方";
        }
        else if (tmpRightOrLeft.y > 0 &&  tmpForwardOrBehind < 0)
        {
            return "敌人在玩家的右后方";
        }
        else if(tmpRightOrLeft.y < 0 &&  tmpForwardOrBehind > 0)
        {
            return "敌人在玩家的左前方";
        } 
        else if(tmpRightOrLeft.y < 0 &&  tmpForwardOrBehind < 0)
        {
            return "敌人在玩家的左后方";
        } 
        else if (tmpRightOrLeft.y == 0 && tmpForwardOrBehind > 0)
        {
            return "敌人在玩家的正前方";
        }
        else if (tmpRightOrLeft.y == 0 && tmpForwardOrBehind < 0)
        {
            return "敌人在玩家的正后方";
        }
        else if (tmpRightOrLeft.y > 0 && tmpForwardOrBehind == 0)
        {
            return "敌人在玩家的正右方";
        }
        else if (tmpRightOrLeft.y < 0 && tmpForwardOrBehind == 0)
        {
            return "敌人在玩家的正左方";
        }
        else {
            return "玩家和敌人重合";
        }

    }
    
    float dot(Vector3 objOne,Vector3 objTwo)
    {
        return Vector3.Dot(objOne,objTwo);
    }

    Vector3 cross(Vector3 objOne, Vector3 objTwo)
    {
        return Vector3.Cross(objOne,objTwo);
    }

 

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