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unity3D中判断动画是否播放完毕

bool IsAnimationPlaying(GameObject objWithAnimation,string animationName) {   return objWithAnimation.animation.IsPlaying(animationName)&&objWithAnimation.animat...

2016/08/19 14:15
5.9K
Unity解决花屏的方法

一、可以烘培光照贴图解决问题(LightingMap) 二、可以在Edit-->Project Settings -->QualitySettings-->Shadows中,把第一项的Shadows改成Disable Shadows,把第六项的Shadow Cascades改成...

2016/08/11 09:47
8.7K
unity3d协程方法停止不了

之前使用协同怎么都停不下来,看了看API终于看到了我不能用StopCoroutine停止协同的原因。 API:如下解释 请注意只有StartCoroutine使用一个字符串方法名时才能用StopCoroutine停用之....

2016/12/03 15:34
2.8K
Unity3D技术之深入了解光照贴图详解

深入了解光照贴图 如果是第一次接触 Unity 中的光照贴图,本快速入门指南将对您有所帮助。 光照贴图完全集成到 Unity 中,可在编辑器 (Editor) 中创建整个关卡,然后对其进行光照映射,让所有...

2016/08/23 18:22
756
UGUI在同一个Text里修改字体不同的颜色、大小等设置

由于项目需求用UGUI在同个文本中显示出颜色和大小都不同的文字,我上网找个很久并没有见到相关的帖子。经过一番研究和总结最终解决了这个问题: UGUI如何在同一个text将字体改为不通的颜色和...

Unity网格合并_材质合并

写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMesh...

2016/08/23 15:01
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Unity编辑器扩展详解

一、RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要...

2016/10/27 23:48
1.2K
记一次基于Unity的Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profile...

2016/09/07 13:30
1.2K
Unity Excel 文件读取和写入

在网上看到很多Unity 的解析Excel 的文章,其中最经典的一篇莫过于雨凇Momo的Unity3D研究院之MAC&Windows跨平台解析Excel(六十五) 但是在使用的过程中还是碰到了不少的问题,在这里总结一下...

2018/06/08 16:32
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Shader物体渲染前置效果(即:不被前面物体遮挡)

1、首先要关闭深度测试和深度缓冲写 2、把队列(Queue)改成Transparent +200,这个的意思是在透明队列之前显示 3、把渲染序列改成TransparentCutout,这个支持透明完事即可...

2016/08/14 12:32
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Params参数讲解

params params 关键字可以指定在参数数目可变处采用参数的方法参数。 在方法声明中的 params 关键字之后不允许任何其他参数,并且在方法声明中只允许一个 params关键字。 using System; c...

2017/08/29 20:44
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Shader着色器基本语法

Shader着色器语法: 在Unity引擎中,为了方便用户和我们的引擎沟通,Unity创造了一种简单语法,方便我们与引擎的交流,这个语法Unity官方称为ShaderLab语法; 一、ShaderLab语法格式: Shad...

2016/08/07 17:36
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Unity3d 动态批处理的问题(及优化问题)

这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call。 1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。 2、减少不必要的全屏后期处理。把摄像机的rendering path,由deferred修改...

2016/08/23 15:03
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Unity3D-光照贴图技术

概念 Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当...

2016/08/23 17:54
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UGUI内核大探究(二)执行事件

UGUI内核大探究(一)EventSystem我们探究了事件系统,其中我们讲到EventSystem可以通过ExecuteEvents这个类来执行事件,那么事件是如何执行的呢?这里涉及到了两个文件EventInterface和Exe...

2017/12/25 16:24
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关于射线总结 RaycastHit

射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的轨迹中,一旦与其他物体发生碰撞,它就会停止。 方法一:Physics.Raycast 光线投射 1.static function Raycast (origin : Ve...

2016/08/04 19:19
641
初识UGUI之Scroll Rect,实现滚动效果

1、创建一个Image添加Scroll Rect和Mask组件,这些都是UGUI自带组件。 2、创建一个Text,放在Image层级下,(注意:谁的层级越靠下,谁最先显示,这是UGUI的特性) 3、Scroll Rect下有一个C...

2016/08/13 12:05
425
齐次坐标理解

1. 齐次 事实上带齐次的概念很多,纯粹要说“齐次”的含义的话,似乎比较抽象难懂,所以我觉得给出一个具体的齐次的东西来解释可能会更好一点。 下面我要解释的齐次坐标(homogeneous coordi...

2018/02/28 15:57
393
3D图形技术概念和渲染管线的处理 for shader 1

一:3D图形的概念 图1是3D图形的流程模型。这个虽然是对应DirectX 10/SM4的GPU流程模型,不过部分流程会根据GPU的不同,有时会有更细致的处理,有时也会做一些简略,这点敬请谅解。   首先...

2016/08/07 14:27
220
对GUI类的了解

1、GUI.backgroundColor 背景颜色 1、理解:全局染色由GUI渲染的所有背景元素,得到乘以颜色。 2、代码: void OnGUI() { GUI.backgroundColor = Color.green; GUI.Button(new Rect(10,110,7...

2016/08/23 00:35
320

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