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Unity3D技术之深入了解光照贴图详解

深入了解光照贴图 如果是第一次接触 Unity 中的光照贴图,本快速入门指南将对您有所帮助。 光照贴图完全集成到 Unity 中,可在编辑器 (Editor) 中创建整个关卡,然后对其进行光照映射,让所有...

2016/08/23 18:22
756
Unity3D-光照贴图技术

概念 Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当...

2016/08/23 17:54
321
Unity3d 动态批处理的问题(及优化问题)

这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call。 1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。 2、减少不必要的全屏后期处理。把摄像机的rendering path,由deferred修改...

2016/08/23 15:03
702
Unity网格合并_材质合并

写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMesh...

2016/08/23 15:01
871
对GUI类的了解

1、GUI.backgroundColor 背景颜色 1、理解:全局染色由GUI渲染的所有背景元素,得到乘以颜色。 2、代码: void OnGUI() { GUI.backgroundColor = Color.green; GUI.Button(new Rect(10,110,7...

2016/08/23 00:35
316
设计模式之原型模式(Prototype)(五)

动机 在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象”的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。 如何应对这种变化?如何向“客户程序...

2016/08/21 12:33
48
设计模式之抽象工厂模式(四)

动机 在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。 如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一...

2016/08/21 01:18
32
设计模式之工厂模式(三)

意图: 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method使得一个类的实例化延迟到子类(即:工厂子类)。 工厂模式结构图: 工厂模式代码实现 using System; using ...

2016/08/20 02:46
55
设计模式之简单工厂模式(二)

简介: 只有一个工厂(具体的,没有抽象) 只生产一种产品(抽象的产品) 这种产品可以有多种具体产品类型(派生) 代码实现: using System; using System.Collections.Generic; using System.Lin...

2016/08/20 01:01
28
unity3D中判断动画是否播放完毕

bool IsAnimationPlaying(GameObject objWithAnimation,string animationName) {   return objWithAnimation.animation.IsPlaying(animationName)&&objWithAnimation.animat...

2016/08/19 14:15
5.9K
Unity txt读取 格式问题

txt读取 格式出错 一、注意数据类型,比如txt读取的都是字符串,而保存数据是int类型要记得转换int.parse(string) 二、如果还出现格式错误要注意txt是否还有空白行(解决方法:新建一个txt...

2016/08/19 14:14
197
设计模式之单例模式(一)

一、单例模式(创建型模式) 二、动机: 在软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保它们的逻辑正确性、以及良好的效率。 §如何绕过常规的构造器...

2016/08/19 01:28
87
面向对象的三个基本特征 和 五种设计原则

一、三个基本特征 面向对象的三个基本特征是:封装、继承、多态。 封装 封装最好理解了。封装是面向对象的特征之一,是对象和类概念的主要特性。 封装,也就是把客观事物封装成抽象的类,并且...

2016/08/18 19:25
50
Unity资源管理原理知识

最近unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两...

2016/08/18 10:22
75
面向对象的五大设计原则

面向对象的3个基本要素:封装、继承、多态 面向对象的5个基本设计原则: 单一职责原则(Single-Resposibility Principle) 其核心思想为:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化。单...

2016/08/17 01:01
32
面向对象的设计原则

OOD基本上有6大原则,而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下: 1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对...

2016/08/17 00:54
2
Unity3D中角色的动画脚本的编写(二)

在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的。那好,我们...

2016/08/15 15:46
101
Unity3D中角色的动画脚本的编写(一)

已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画...

2016/08/15 15:43
64
Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四)

Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用...

2016/08/15 15:42
132
Shader物体渲染前置效果(即:不被前面物体遮挡)

1、首先要关闭深度测试和深度缓冲写 2、把队列(Queue)改成Transparent +200,这个的意思是在透明队列之前显示 3、把渲染序列改成TransparentCutout,这个支持透明完事即可...

2016/08/14 12:32
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