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Android 编码规范

Glory_Bossy
 Glory_Bossy
发布于 2016/07/26 22:01
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---Android编码规范---

grammar_cjkRuby: true
---
## 引用自 http://blog.csdn.net/h3c4lenovo/article/details/7917293

1,java代码中不出现中文,最多注释中(还有一些用户提示比如Toast操作)可以出现中文,中文统一写在strings.xml中;

2,局部变量命名、静态成员变量命名 只能包含字母,单词首字母大写,其他字母都为小写

3,常量命名只能包含字母和_,字母全部大写,单词之间用_隔开

4,布局文件中的id命名
命名模式为:view缩写_模块名称_view的逻辑名称
常用控件的缩写如下
LayoutView:lv_
RelativeView : rv_
TextView : tv_
ImageView : iv_
ImageButton : im_
Button : btn_

5,strings.xml中的id命名
命名模式:activity名称_功能模块名称_逻辑名称/activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称
strings.xml中,使用activity名称注释,将文件内容区分开来

6,styles.xml:将layout中不断重现的style提炼出通用的style通用组件,放到styles.xml中;

7,**服务端可以实现的,就不要放在客户端**;

8,图片尽量分拆成多个可重用的图片

9,引用第三方库要慎重,避免应用大容量的第三方库,导致客户端包非常大;

10,图片要.9.png处理*(这个当作参考0.0)*

11,使用静态变量方式实现界面间共享要慎重;

12,Log(系统名称 模块名称 接口名称,详细描述);

13,不要重用父类的handler,对应一个类的handler也不应该让其子类用到,否则会导致message.what冲突

14,strings.xml中使用%1$s实现字符串的通配

15,如果多个Activity中包含共同的UI处理,那么可以提炼一个CommonActivity,把通用部分叫由它来处理,其他activity只要继承它即可

16,数据一定要效验,例如字符型转数字型,如果转换失败一定要有缺省值;服务端响应数据是否有效判断;


17,资源文件(图片drawable文件夹下):全部小写,采用下划线命名法,加前缀区分
命名模式:activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称

如果有多种形态如按钮等除外如 btn_xx.xml(selector)
名称            功能
btn_xx          按钮图片使用btn_整体效果(selector)
btn_xx_normal   按钮图片使用btn_正常情况效果
btn_xx_press    按钮图片使用btn_点击时候效果
bg_head         背景图片使用bg_功能_说明
def_search_cell 默认图片使用def_功能_说明
icon_more_help  图标图片使用icon_功能_说明
seg_list_line   具有分隔特征的图片使用seg_功能_说明
sel_ok          选择图标使用sel_功能_说明

19,

OK,其次说说,如何提高Android的效率,也就是如何来优化Android的性能:

1,http用gzip压缩,设置连接超时时间和响应超时时间
http请求按照业务需求,分为是否可以缓存和不可缓存,那么在无网络的环境中,仍然通过缓存的httpresponse浏览部分数据,实现离线阅读。
2.listview 性能优化
1).复用convertView
在getItemView中,判断convertView是否为空,如果不为空,可复用。如果couvertview中的view需要添加listerner,代码一定要在if(convertView==null){}之外。
2).异步加载图片
item中如果包含有webimage,那么最好异步加载
3).快速滑动时不显示图片
当快速滑动列表时(SCROLL_STATE_FLING),item中的图片或获取需要消耗资源的view,可以不显示出来;而处于其他两种状态(SCROLL_STATE_IDLE 和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),则将那些view显示出来
4).BaseAdapter避免内存溢出
如果BaseAdapter的实体类有属性非常消耗内存,可以将保存到文件;为提高性能,可以进行缓存,并限制缓存大小。
3.使用线程池,分为核心线程池和普通线程池,下载图片等耗时任务放置在普通线程池,避免耗时任务阻塞线程池后,导致所有异步任务都必须等待
4.异步任务,分为核心任务和普通任务,只有核心任务中出现的系统级错误才会报错,异步任务的ui操作需要判断原activity是否处于激活状态
5.尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context
6.使用WeakReference代替强引用,弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。对于那些创建便宜但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序需要时使用,同时希望GC必要时回收时,可以考虑使用弱引用。
7.超级大胖子Bitmap
及时的销毁(Activity的onDestroy时将bitmap回收,在被UI组件使用后马上进行回收会抛 RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap)
*设置一定的采样率*(有开发者提供的图片无需进行采样,对于有用户上传或第三方的大小不可控图片,可进行采样减少图片所占的内存),从服务端返回图片,建议同时反馈图片的size
巧妙的运用软引用
drawable对应resid的资源,bitmap对应其他资源
任何类型的图片,如果获取不到(例如文件不存在,或者读取文件时跑OutOfMemory异常),应该有对应的默认图片(默认图片放在在apk中,通过resid获取);
8.保证Cursor 占用的内存被及时的释放掉,而不是等待GC来处理。并且 Android明显是倾向于编程者手动的将Cursor close掉
9.线程也是造成内存泄露的一个重要的源头。线程产生内存泄露的主要原因在于线程 生命周期的不可控
10.如果ImageView的图片是来自网络,进行异步加载
11.应用开发中自定义View的时候,交互部分,**千万不要写成线程不断刷新界面显示,而是根据TouchListener事件主动触发界面的更新**
12.Drawable
ui组件需要用到的图片是apk包自带的,那么一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根据resourceid
注意:get(getResources(), R.drawable.btn_achievement_normal)该方法通过resid转换为drawable,需要考虑回收的问题,如果drawable是对象私有对象,在对象销毁前是肯定不会释放内存的。
13.复用、回收Activity对象临时的activity及时finish主界面设置为singleTask一般界面设置为singleTop
14.位置信息获取用户的地理位置信息时,在需要获取数据的时候打开GPS,之后及时关闭掉
15.在onResume时设置该界面的电源管理,在onPause时取消设置
 

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