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游戏定位细谈

handsomeban
 handsomeban
发布于 2017/03/06 14:13
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游戏定位

和很多商业形式一样,产品的市场定位是相当的重要,商品在投入前必须要做相应的市场调查和分析,但是游戏界在这方面还是做的相当不足。

游戏的定位也是分几层。首先游戏的大模式是一层。比方说一个时期战棋游戏相当盛行,但你绝对不能在仙剑之后把仙剑2做成战棋,因为这个偏移对于玩家来说是相当难接受的。但是可以出一款仙剑战棋版来借这个牌子炒一把,而且,未必不会成为经典。最终幻想系列就是出了个最终幻想战棋版(里面还设定FF7的男主角为一个隐藏的角色)创造了150万的销量,这个销量在战棋类是相当了不起的了。

基本模式下便是第2层了,即玩家如何达成游戏目标的模式。比如:WOW依靠RAID和战场让自己更强,仙剑依靠不停的练及和刷一些加属性的物品加强己方实力等等。第2层的定位极大的影响游戏的可玩性,可重复性和爆机的时间。如果模式设计失误会极大的导致游戏市场受挫或者恶评如潮。

这里举个例子:一个公司想出一款类似于三国的回合策略,很明显,回合策略的定位应该是年龄较大的玩家,并且这里游戏的题材是根据某个卡通改编。(这里自然是面向年龄较低的玩家)假如这时在游戏的操作,系统上作了相应简化,(即战略上系统一定要简化,容易上手,重点在细节上出档次)游戏还是有一定市场的。但是如果这里完全按照一般回合战略的复杂度来设计。游戏出厂后就会出现一个问题:玩家被分化了,一部分玩家适应其系统,一部分玩家适应其题材,最终的结果很可能是两类玩家全部失去。

下面来谈谈如何定位游戏。

1面向年龄层次大的群体的游戏,可以设定的上手稍微复杂点。

以前游戏界有个误区,就是认为想要成为经典,一定要复杂,繁琐,可重复性高,随机性大。但是在最近的十年里这个已经被暴雪证实了是错误的。真正经典的游戏是易上手难精通的。比如一个游戏你可以笨笨的通关得个D的评价,也可以成为绝顶高手得到A+的认可,这样可以扩大游戏的玩家群体。很多欧美游戏的系统和设定实在让人抓狂,根本不可能得到广泛的认可,更不可能得到广泛的玩家的参与。起码对于我国的游戏界,这类游戏我们不该做,做出来未必比人家好而且市场也难接受。

2最好设置成多分支的游戏。国内很多RPG的分支相当的少,其实对于游戏的设计所增加的难度不大,但却可以增加玩家在其上的耗费时间。记得寂静岭2就有很多的分支,仙3也有不少。当然有的厂商采取推出资料片的形式添加剧情也不错。记得新仙出的时候就谣传有让月如不死的剧情引起一阵狂潮。

3要切身做到为玩家考虑。我觉得很多一部分游戏制作者或者策划者不是一个优秀的玩家。很多游戏的不合理设计只要一个正常人玩5个小时就能感觉出来。(当然还有很多游戏我装的时间比我玩的时间要长的多)暴雪的成功在于他的文化,光荣的成功在于他的严谨,史可维尔的成功在于他的天马行空式的游戏理念。每一个游戏制作者,他是否用心的玩过自己的游戏,是否意识到问题是否反映是否去解决了?究竟是预算的问题还是制度的不合理?记得95年在GAME集中营上看到一篇写笔者写自己玩吞食天地两代之后做了比较的感受。很多在2代的设定当时感觉很正常,但玩了一代之后就觉得2代实在是一次伟大的改进。我想,游戏成熟是需要一个过程,但这个过程越短,游戏工作者付的代价也就越少。暴雪的员工最起码的要求就是游戏要玩的相当好,尤其是暴雪的游戏。我们游戏公司的员工,有多少把自己团队的游戏完完全全的打穿过?是否理解自己团队的游戏思想?是否真的对自己作品有自己的看法呢。国内有几个游戏做成了百年老字号?仙剑系列,轩辕剑系列,幽城幻剑,幻世录。不得不承认,由于网游的冲击,国内游戏的资金更多的流向了网游,国人对于漫长的单机开发过程没有足够的耐心。看到盛大的崛起,9城的新兴,纷纷砸钱。单机游戏(由于国内的家用机几乎为空白,这里均指电脑游戏)没有资金很难产生经典。WAR3暴雪贷款了多少才做了出来?WOW的美工花了多少美刀?没有资金就没有牌子,没有牌子就没有资金的恶性循环。在现在这个游戏基本费用水涨船高的时代下,姚仙那种一己之力作出仙剑的奇迹不会重现了。

4对于不同模式的不同预算要有所侧重。一款游戏的花费主要有这么几项。调查,宣传,美工,音乐,代码,策划,剧情,测试,对于不同的模式侧重点是不同的。成本也不同。(就目前而言,一款2D的战棋游戏,费用应该只有RPG的1/3,因为无论是美工和数据都少了一个档次)。现在画面在游戏花费中的比重越来越高。一款好看的游戏就跟一个衣着得体风度翩翩的人一样惹人眼球,为了具体说明我就列举一下几个失败的例子分析。仙剑2的确是一个比较恶评的游戏,为什么?首先画面操作几乎完全是新仙里面继承来的,两个游戏相距不远,还同门同派,难免让人觉得不思进取,其次,剧情简短,个人感觉可能不到仙1的一半容量,并且结局有点美好了,历史的经验告诉我们,喜剧成为经典的概率小的让人伤心,编剧连最后一条路都封死了,再次,系统除了喂那个小虫子根本无创新,而且由于采用的大批天之痕的人马,让人觉得有点俩系列撮合的味道,不伦不类。把两个成功的系列撮合,失容易成功,但是成功必然导致两个系列的一个大转型(WOW把暗黑的模式完全的继承了下来,导致接下来的暗黑3暴雪必须要用更多的时间来思考其游戏模式了)还有,仙2的测试工作不够,很多地方实在太冗长了,并且音乐根本没太大的创新,甚至没有留下一首传下来的曲子。这样没有灵魂,不修边幅的游戏怎么可能成功?还好游戏的发售时间赶在过年,把玩家的腰包掏了个空。我个人感觉这款游戏实在是拮据之作,不管是投资还是制作都有赶工之嫌疑,还好仙3比较争气,否则一个系列可经不起两个失败的作品。

仙2 的预算设置的问题不少,以这个牌子,这个期望值只有这个投入显然不足。个人感觉完全没有新仙剑的投入多。作为一个RPG游戏剧情和画面绝对是第一位,其次是系统和音乐,而对于战棋,剧情和系统要换个位置,并且音乐要求少而精,对于AI的设置要求更高,自由度(分支)上的花费也要大的多,而回合策略第一是系统,其他的全都是次要的(这里有点类似于现在流行的一些数据库游戏:冠军足球经理)对于每个游戏的侧重点公司要有明确的把握。

5对于游戏的优化:这点我必须要赞一下暴雪:同样的视觉感觉,比暴雪配置低的游戏几乎不存在。看看西方那几个动辄卡的要命的游戏吧,还没WAR3的效果出色确那么高的配置(指环王战略版)国内的很多游戏配置也吓人,仙3的画面什么的均比格兰第亚2差,但是在我的机器上,一个卡得我不亦抓狂呼一个流畅得运行。机器得配置可以吓走一层玩家,除非你是经典,你有号召力,你可以象暴雪那样WAR3逼网吧换MX440,WOW逼网吧加内存换6600。更多未优化得游戏,玩家连盗版也懒得去帮你测试了……当然这个技术问题可能不是短期可以解决得,但是暴雪的运行效率比过了很多欧美游戏这个不是在技术上的胜利,其实是暴雪仔细的估算了很多的效果和运算的性价比,最大限度的提高了游戏的运行速度。

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