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Tangent Space Normal Maps Implementation Dependent A common misunderstanding about tangent space normal maps is that this representation is somehow independent. Howerer, normals...
当根类的析构函数在protected:之下时, 子类能否调用根类的析构函数? 结论是: 能! 不管根数的析构函数是不是virtual 导出到lib的特征: 根类: 1层子类: 2层子类: 可以看到这里不出现"_7"开头的...
1 相关的父类的功能 目的是了角如何遍历, 如何调用 Callback是一个基类 , OSG 的各种callback都继承于他. Callback继承的基类: Object 与 Referenced Referenced用于超级指针的计数 , 用于被...
从OSG自带的例子中学会使用SSBO 关键代码: 头文件: #include #include 声明初始化 osg::ref_ptr _dataArray; ref_ptr...
显卡天梯图还没上, 所以东西到我手上前, 我是没法判断什么能玩什么不能玩. ChipHell 上面已经发布了跑分, 但我希望用游戏来实测. 我不知道跑分的原理, 但游戏的优化可能会创造一奇迹. 可能有...
出现斑驳或亮处变黑问题,是因为: bais值是在Shader中是固定的 OpenGL的教程中是给一个固定的值. 不适用所有场合 Bias值改成动态的会好些 影响Bias值有以下因素: 采样贴图的尺寸 与bias值成反...
TBN造成的斑驳闪烁问题. 造成这个问题的原因有两个, 一个是TBN[0]这里多用了一次normaliz 不用也是没问题的, 用了, 乘法运算后会有闪烁现象 TBN中的 tangent 是要用normalize的, 否则不正常,...
金属更现周围物体的颜色, 陶瓷更体验自身的颜色 在高光方面表现差不多, 区别体现在周围环境暗的部分 若用金属值去乘反射颜色, 若用金属值的反值去乘自身颜色?
#2019 #OSG3.6.5 用VS2017编译, FBX2019只提供VS2015的版本, 但编译没问题
如何传一个固定的Vec3数组: osg::Uniform *uniform3 = new osg::Uniform(osg::Uniform::Type::FLOAT_VEC3, "arr3", 8); uniform3->setElement(0, osg::Vec3(1, 0, 0)); uniform3->setElement...
结果是, 能取得输入的文字 , 但没能显示输入法的界面 case WM_IME_STARTCOMPOSITION: { OSG_NOTICE << "#### 中文输入法开始"<< wParam<<" , " << lParam << std::endl; break; } case WM_IM...
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