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开发工具 基本上就一个选项:Android Studio,从官网下载最新版版即可。 我下载时是2020.3.1 for Windows 64-bit。 官网地址:https://developer.android.google.cn/studio/ 安装时,目录指定...
上一篇主要从设计层面,分享了一些小经验。 因软件系统有其复杂性和多样性,不同的场景、架构下,系统的瓶颈各不相同。 文章里的一些想法和设计并不通用,主要针对的是高并发场景下海量数据的...
今年在公司重构(写)了一个老项目,踩了无数的坑。 中间好几次遇到问题,甚至感觉项目可能要失败了,好在最后终于成功上线了。 虽然被坑的不要不要的,但也从中领悟到了不少东西,在这里记录...
道具系统是游戏的核心系统之一,常见的业务功能包括 “角色背包”, “道具商店”, “怪物掉落” 等,都依赖道具系统。 在实现这些功能之前,首先要解决的问题就是要定义我们的游戏世界中,...
本章初步实现游戏的核心功能——战斗逻辑。 战斗系统牵涉的范围非常广,比如前期人物的属性、怪物的配置等,都是在为战斗做铺垫。 战斗中,人物可以施放魔法、技能,需要技能系统...
前两张,我们已经实现了登陆界面和游戏的主界面。不过游戏主界面的数据都是在前端写死的文本,本章我们给game模块添加websocket组件,实现前后端通信,这样,前端的数据就可以从后端动态...
本章主要实现注册登陆功能和游戏的主界面。有了游戏的界面,大家能有更直观的认识。 本章我们主要开发的是idlewow-game模块,其实就是游戏的客户端展示层。因为是放置游戏,为了方便...
前面实现RMS系统时,我们让其直接访问底层数据库。后面我们在idlewow-game模块实现游戏逻辑时,将不再直接访问底层数据,而是通过hessian服务暴露接口给表现层。 本章,我们先把hes...
前面做了地图怪物的添加,删除,查询等功能。但添加怪物的时候,需要选择怪物所在地图。前几张的源代码中,我忘了把这部分改回去,所以如果想要成功添加,需要自己改一下html界面,手动填...
前几张,我们主要实现了升级经验、人物等级属性、地图、地图怪物,这四种配置的增删查改以及Excel导入功能。我们主要以地图怪物为例,因此在文章末尾提供的源代码中只实现了地图怪物这部...
前面几章实现了在RMS系统中进行数据的增删查改以及通过Excel批量导入。但仍有遗留的问题,比如在新增或编辑时,怪物的生命值、护甲等数据我们可以输入负值,这种数据是不合理且没有意义的...
前面我们已经实现了在后台管理系统中,对配置数据的增删查改。但每次添加只能添加一条数据,实际生产中,大量数据通过手工一条一条添加不太现实。本章我们就实现通过Excel导入配置数据的...
上一章,我们初步实现了后台管理系统的增删查改功能。然而还有很多功能不完善。这一章,我们先把系统日志搭建起来,不管是生产问题排查,还是方便开发调试,日志都是必不可少的核心功能。...
上一章我们将RMS后台管理系统搭建完毕,本章我们就在这个系统上实现录入游戏配置的功能。目前我们需要配置四项,每个等级的人物属性,每个等级的升级经验,游戏地图,地图中的怪物。下面...
maven的主要功能就是依赖管理,jar包仓库。和C#中的NuGet仓库差不多。另外也提供打包构建,启动插件等功能。下面主要讲一下,在使用Idea开发时,maven的配置和使用。 maven的安装和配置 ...
C#在写一个实体类时,有属性的写法,省去了写getter和setter的麻烦。 在Java编程时,写完字段后,需要一个一个去写getter和setter方法。在使用Idea编程时,可以按住ALT+INSERT键,让...
上一章已经把整体的代码框架搭建完毕。然而整个游戏的功能非常的多,这就要求我们必须思路清晰,把所有功能依次分解开,逐步实现。 需求分析 整个游戏的核心玩法是放置挂机,打怪练级...
今天项目不忙,想搞一下shardingJDBC分库分表看看,主要想实现以下几点: 舍弃xml配置,使用.yml或者.properties文件+java的方式配置spring。 使用 Druid 作为数据库连接池,同时开启监控界面...
上一篇,我们讲解了游戏的大概背景,知道了要做什么内容。现在已经可以开始搭建游戏的代码框架。 整体架构 我们将整个项目命名为idlewow,目前包含以下几个模块idlewow-facade, idl...
想要做一款成功的游戏,离不开优秀的策划,设计,玩法,美术,等等等等。这其中需要学习的东西太多。然而多想无益,这些东西越学越多,只有先尽快做出成品,然后不断迭代,才能更加深入了了解...
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