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漫谈游漫谈游戏如何吸引玩家以及付费玩

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发布于 2015/03/11 15:14
字数 1908
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家以及付费


陈肖宇,TestBird手游众测项目经理,拥有30年的游戏经验。在他看来国内手游产业异常火爆大环境下实际应藏着许多问题,尤其对于不少中小CP来说,看不清玩家需求和产品本身的赢利点往往令他们苦恼不已。为了帮助CP控制游戏上线风险,提升游戏体验,他加入了TestBird组建起了手游众测团队决心打造一个基于上万真实玩家的品质评估平台,为CP们找出的游戏体验缺陷。如今手游众测平台即将上线,陈肖宇为广大CP带来了他多年来的一些游戏感悟,希望能在穹顶之下,为红海边缘的CP们提供一些参考。


 

开门见山的说,我认为不管是主机游戏(PS:WE)、页游(三国杀)、端游(网络—LOL/魔兽世界等、单机—暴雪的)还是手游(SUPERCELL---COC/HAY DAY、Angry Bird)都是可以既得到玩家好评,又能持续盈利的;核心还是游戏本身是不是好游戏。

 


1、我认为的好游戏要具备1)游戏能持续的吸引住玩家;2)游戏要能持续盈利;

a)首先,从玩家心理学的角度,分析游戏如何能够持续吸引玩家

i.基本可玩需要:这个阶段体现了玩家最初选择游戏的原因,比如:游戏类型、游戏题材、游戏画风、上手难度等等,一个玩家决定是否要玩这个游戏,只需要最初的5分钟时间直观的体会。

ii.基本游戏乐趣:当玩家选定了一款游戏后,游戏基本玩法决定了玩家是否继续这个游戏,比如:当前网络游戏最流行的打怪、升级、装备、道具模式;卡牌游戏回合战斗模式;益智游戏类的三消模式;跑酷类游戏:躲避、跳跃、距离积分模式等等;这个阶段,一般玩家从上手5分钟到2小时,基本能够掌握到游戏初级玩法。

iii.伴随游戏乐趣:这一阶段,玩家已逐步从一个新手发展到深入体会游戏乐趣的时候,此时,RPG类游戏会伴随游戏情节的发展,MMORPG类游戏伴随着战斗模式增加、人物/装备升级、道具逐步解锁、社区的开放,卡牌类游戏伴随着卡片类型的丰富,玩法的多样化,玩家在这一阶段更深层次的感受游戏的乐趣,并可从游戏获得不同类型的乐趣和成就感;


iv.扩展游戏乐趣: 这一阶段,我也可以叫做探索游戏乐趣阶段,到这一阶段的时候,玩家已基本熟练掌握游戏的所有玩法或者是游戏的情节已经打通,如果还要继续保留玩家的兴趣,游戏就必须具备一定自由度的可扩展、可探索性。比如:RPG类游戏的隐藏、分支情节、关卡或人物;又如塔防类游戏的无尽模式;又或是MMORPG类游戏的寻宝模式等等; 玩到这一阶段的玩家,基本对这个游戏具备了一定的忠诚度,不太会轻易的放弃游戏。

 


总结:手游众测团队在考虑测试报告评分标准时发现一个好的游戏,必须要具备上述至少3~4个维度。而游戏对玩家是否具备持续的吸引力,我认为是多方面的,玩家可能因为上述的某一项需求无法满足而放弃游戏。

 


此外,我认为一个好的游戏系统,还必须要做到如下两点。

 


1、平衡 :包含但不限于:不同种族、职业、兵种、技能的平衡(SC/LOL/DOTA/WOW)、玩家与玩家间的平衡(COC)、人物能力与关卡的平衡(WOW);

2、玩法的持续创新:玩法一成不变的游戏,不是被山寨,也迟早会被玩家抛弃,玩法必须要持续创新;



 

举个例子:COC,全称CLASH OF CLANS,SUPPER CELL旗下最能盈利的游戏,前年我开始接触这款手游的时候,一开始就是被他创新的塔防模式所吸引,相较于其他类型的塔防(TOWER & PATH)模式,他在几个方面有突破性的变化: 1、进可攻、退可守; 2、玩家100%掌控进攻与防守的自由度;3、PVP模式;4、三分钟内的战斗,充分利用了手游用户碎片化的时间。 除此之外,视频回放与分享功能也是非常具有创意的交流方式;玩法的创新,是我选择这款游戏的原因,然而,玩了几个月后,我依然AFK了,原因在于“持续”二字,虽然COC也基本每季度进行一次更新,但是都不是核心玩法的变化,已经不足以再吸引我。另外,虽然游戏内玩家可以组成部落,但除了视频分享和捐兵外,玩家之间交流非常少。其实,针对这一点,也请大家思考下,如果是我来策划,我会如何设计创新的玩法,持续吸引玩家?

 


b)持续盈利模式探讨

 


i.盈利模式:分三大块来说: 主机游戏、端游、手游

1.主机游戏:主机游戏基本上是硬件不怎么赚钱,靠买游戏软件分成;

2.端游:在国内盗版未解决前,单机基本上很难盈利,赚钱的都是网络游戏,游戏免费,但通过点卡、道具、解锁英雄/卡片等收费

3.手游:手游的本质是端游,它的盈利模式基本同网络游戏一致,收费游戏也能赚钱,但非常少(KINGDOM RUSH1/2);

 


ii.玩家付费理由

1.游戏可玩性、平衡性非常好,玩家多,这类游戏基本上都是属于叫好又叫座的游戏,比如:暴雪、EA、KONAMI、SEGA等著名公司出的大作,游戏本身就具有非常强的吸引力,只要收费合理,无需担心玩家是否买单。此类游戏一般都是大型游戏。

2.游戏可玩性、平衡性都不错,通过对时间和空间来进行收费,收费项目不打破平衡,通过游戏内的积分/排名系统对玩家发展水平进行排序,避免玩家不同水平的玩家间直接交锋;付费玩家和非付费及少量付费玩家可共存,游戏可持续发展会比较长;比如:SUPPERCELL的COC;

3.游戏一般,通过销售道具、对付费玩家开放特殊功能等进行收费,这些特殊道具或功能满足这些玩家各种各样的需求;游戏付费玩家少不重要,只要有土豪级别的玩家参与即可,一个土豪玩家的消费常常相当于几百个普通玩家。此类游戏运营到后期往往由于玩法创新乏力,游戏平衡遭到严重破坏导致大量小r及免费玩家流失导致游戏失败。

 


以上举例的游戏,更多偏重于RPG类重度游戏,轻度游戏后续有机会再和大家探讨。

 



 


本文转载自:http://www.testbird.com/2015-03-06/

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