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1、摄像机

扶殊88
 扶殊88
发布于 2015/07/16 17:03
字数 1469
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unity Camera学习笔记

一个场景里可以有很多台相机,每个相机负责不同的环境区块。

例如例子里有3台相机 

第一台相机着色场景的动态对象  第二台相机着色静态背景 第三条相机着色使用者界面 

三台相机结合一起就可以呈现一个完整画面

当场景有多数相机时我们可以透过预览来了解不通的相机内容

全屏编辑时预览的好处更明显 就算一个场景里只有一个相机

视锥。

呈现多少取决于相机前面的白色椎体,这个叫做视锥。

视锥像被削去顶部的金字塔或锥体 最顶端的叫近视切面(near clipping plane) 最底端的叫做远视切面(For clipping plane) 

近端和远端视切面控制相机的绘制距离。对象必须在远端和近端中间才会被呈现。

四边代表上下左右的可视范围

任何在锥体内的场景会被着色

相机有透视模式(Perspective)和正交模式(Orthographic)两种模式

这两种模式影响视锥的形状和大小以及相机看到的场景画面

在透视模式下相机如同真实世界的相机有递减透视的感觉。

可以看到场景里代表视野的白色视锥距离相机越远越大。这是普遍制作游戏用的模式

正交模式不会有递减透视的感觉 所有的对象都是使用平行投影的方式来呈现。

这个模式通常使用在等距(Isometric) 像是即时战略,桌游或者2D游戏。益智游戏或者制作游戏的小地图或抬头显示器界面

要控制场景显示器多少内容可调整Near和For属性改变视锥的形状大小

对应unity里的Near和Far属性值大小(笔者注)

视野(Field Of View)和真实相机的Zoom很使像 用来控制相机视野有多广

一个slider滑动组件  值越小,靠的越近,视野越小,反之亦然。

当使用正交模式时属性检视的Field Of View 属性会变成Size.用来控制可视区域的大小 她和视野很像

只是它会同事改变前后视切面的大小 因为正交相机没有透视概念


我们的场景需要一个背景

可以用Clear Flogs 和 Background来设定

设定背景的颜色会影响所有场景对象背后的颜色

新建场景预设值是蓝色

Clear FLags决定显示背景的方式 SkyBox 、Solid Color、Depth only、Don't Clear

这个设定在复数相机时特别重要

每台相机在着色时会储存颜色和深度资料如果和面被认为是空的就不会被呈现出来

而Clear Flags 属性决定呈现在背后的是什么

如果我们设定一个天空盒(skybox)背景就会变成天空盒

天空盒子是相机预设的选项

天空盒子是材质的一种,提供场景一个纹理背景包含环绕场景的图。更多skybox的细节和使用方式请参阅相关章节

如果我们不是选skybox或者是选Solid color 

所有对象的背景就会呈现出指定的颜色

Depth Only主要用在多个相机的配合等一会我们会讨论

Dont't Clear产生的新画面会盖在旧画面上制造出一种残影效果,这功能不太常用

Depth Onlys运用在多个相机是很实用的功能

透过Depth这个设定相机被赋予深度这个变数

每个相机的内容会依照深度从最小的开始往上叠

通常主相机的深度应该是最小而且Clear flag应该是skybox或者solid color

其他的相机就设为Depth Only

这样就有一个最后面的背景然后其他相机的画面层层叠在主相机之上

相机呈现哪些对象可以用剔除遮罩(Culling Mask)来限制

剔除遮罩下拉选项会列出长境内图层Layer的清单

相机只会显示勾选的图层项目

更多关于图层和使用方法请参阅相关章节

关于将使用者界面(UI)叠在画面上的方法

我们将UI对象指定到名为UI的图层 (编辑器右上角的Layer选项)

照着UI的相机在遮罩设定只显示为UI图层(即UI相机的Culling Mask选项只勾选UI)

然后设定Clear flag 和Depth only并设定深度设定大于其他相机

这样这台相机将只显示遮罩指定的UI对象并依照深度设定显示在画面最上面

还有就是设定相机为正交(Orthographic)可避免产生UI组件的不需要的透视感

一般这种多相机会用子啊界面像是小地图 游戏世界 抬头显示器

模拟后照镜或者遥控导弹的液晶荧幕或用来强制对象显示顺序

例如让FPS玩家手上的枪不会插入到游戏建筑场景内

其他关于可视区域规格化,着色路径目标贴图和高动态范围(HOR)性能和更多高阶功能会在其他章节介绍



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