仿《雷霆战机》飞行射击手游开发--飞机(含源码库地址)

原创
2017/01/20 20:36
阅读数 2K

转载请注明:https://my.oschina.net/u/1986600/blog/828625

 

本游戏正式开放源代码啦~~

代码库(可在附件中下载Windows下的试玩程序):https://git.oschina.net/thorqq/RaidenFree

下面我们继续分析这款游戏。

飞机

这是一款打飞机游戏,所以主角当然是飞机。游戏里,飞机包括以下几种:

  • 玩家飞机:玩家控制的主飞机
  • 僚机:在玩家飞机左右的小飞机,相对于玩家飞机的位置是固定不变的。
  • 普通敌机:不会变形的敌机
  • 变形敌机:飞到指定位置后变形,然后开始射击。被击落时,屏幕会震动
  • BOSS:从屏幕上方飞下来,飞到指定位置后变形,然后开始左右移动,同时开始射击。boss可以有多次变形,当血量低于一定值时会触发变形,同时攻击力增强。Boss被击落后,飞机上会产生多次爆炸,屏幕会伴随着震动。
  • 必杀僚机:必杀技。当玩家点击必杀按钮时,会从屏幕下方出现一个庞大的飞机,发射超级激光

飞机的基本属性

  • 名字
  • 类型
  • 骨骼动画(飞行、左右侧飞、变形、暴走、尾部火焰)
  • 生命值
  • 攻击值:当飞机与飞机相撞时,对对方飞机产生的伤害值
  • 碰撞体(刚体)的中心坐标和大小(只有当子弹的碰撞体与飞机的碰撞体发生重叠时,才会产生伤害)
  • 缩放比例
  • 血槽的样式和位置
  • 飞机的初始位置(对于玩家飞机来说,一般是从屏幕下方飞入;对于敌机来说,一般是从上半个屏幕的某个地方飞出来)
  • 子弹(弹夹BulletGroup+子弹Bullet)
  • 僚机
  • 飞机爆炸帧动画和音效
  • 扩展属性(可扩展,用map来实现)

我们用结构体TAircraftData来表示:

struct TAircraftData
{
    int id;
    std::string name;//名字
    std::string type;//类型,值为AircraftType<br>     //飞机动画即支持帧动画,又支持骨骼动画
    std::vector<std::string> styleArray;  //飞机动画
    float aniDura; //动画帧时长
    std::string armatureName; //骨骼动画名称
 
    int hp;           //当前生命值
    int maxHp;        //最大生命值
    float defence;    //防御
    int attack;       //攻击
 
    float bodyCenterX; //刚体中心坐标
    float bodyCenterY;
    float bodySizeW;   //刚体尺寸
    float bodySizeH;
    float scale;       //缩放比例
 
    std::string hpBgStyle; //血槽背景样式
    std::string hpStyle;   //血槽样式
    float hpPosX;          //血槽的位置
    float hpPosY;          //血槽的位置
 
    std::vector<std::vector<int>*> bulletIdArray;  //多种子弹
 
    std::vector<std::string> fireFameNameArray; //尾部火焰动画,图片列表
    float fireAniDura; //动画帧时长
    int   fireOnTop;
    float fireOffsetX;//火焰中心点相对于飞机底部中心点的偏移。如果等于0,则只有一个火焰;否则是两个火焰
    float fireOffsetY;
 
    float startPosX;  //飞机的起始位置
    float startPosY;
 
    std::vector<int> wingmanArray; //僚机
 
    std::vector<std::string> blastStyleArray; //飞机爆炸的动画
    float blastAniDura;
    int blastMusicId; //飞机爆炸的音效id
 
    std::map<std::string, std::string> paramMap; //飞机参数
}

基本方法

  • 初始化、复位、销毁
  • 生命的减少或增加、判断是否活着
  • 开始射击、停止射击、是否正在射击
  • 飞行
  • 爆炸

高级方法

  • 开始自动射击、停止自动射击、自动改变子弹级别
  • 子弹升一个等级
  • 子弹升到最高等级
  • 子弹降一个等级
  • 是否是最高级别子弹
  • 是否是最低级别子弹
  • 获取子弹等级
  • 重置子弹等级
  • 子弹用完发出的通知
  • 更新装备
  • 防御效果的增加、去除

 详细代码如下:

//飞机的基类
class Aircraft : public GameObject, public IBulletUseUpListener
{
public:
    Aircraft();
    virtual ~Aircraft();
 
    virtual bool init(Node* parent, const TAircraftData* pData, const TAircraftLevelData* pLevelData = nullptr);
    virtual void reset();
    virtual void destory();
 
    virtual void reduceHp(int hp);
    virtual void recoverHp(int hp);
    virtual bool isAlive();
 
    virtual void startShoot();
    virtual void stopShoot();
    virtual bool isShooting();
 
    virtual void autoShoot();
    virtual void stopAutoShoot();
    virtual void autoChangeBulletGrade();
 
    //自动飞行
    virtual void fly(){};
 
    //爆炸
    virtual void blast();
     
    //更新装备
    bool updateEquip();
 
    //子弹升级
    virtual bool upgradeBullet();
    virtual bool upgradeMaxBullet();
    //子弹降级
    virtual bool downgradeBullet();
    //是否暴走
    virtual bool isMaxLevelBullet();
    //是否最低级子弹
    virtual bool isMinLevelBullet();
    //获取子弹等级
    virtual int getBulletLevel();
    //重置子弹级别
    virtual bool resetBulletLevel();
 
    //子弹用完通知
    virtual void bulletUseUp() override;
 
    //量子护盾
    void addShield();
    void removeShield();
    //防御效果结束
    virtual void defenceDone(float dt);
 
    //碰撞检测
    virtual bool isCollsion(const Rect& rect, Rect* pCollsionRect = nullptr);
 
    //获取攻击、防御、导弹、僚机、综合性能
    inline int getAttrAttack(){ return m_iAttrAttack; }
    inline int getAttrArmor() { return m_iAttrArmor; }
    inline int getAttrMissile(){ return m_iAttrMissile; }
    inline int getAttrWingman() { return m_iAttrWingman; }
    inline int getAttrTotal() { return m_iAttrTotal; }
 
    void calculateAttr();
 
    inline int getId()
    {
        return m_data.id;
    }
 
    inline int getLevelId()
    {
        if (m_data.pAircraftLevelData)
        {
            return m_data.pAircraftLevelData->id;
        }
        else
        {
            return -1;
        }
    }
 
    inline int getHp()
    {
        return m_data.hp;
    }
 
    inline void setHp(int hp)
    {
        m_data.hp = hp;
    }
 
    inline int getMaxHp()
    {
        return m_data.maxHp;
    }
 
    inline void setMaxHp(int max)
    {
        m_data.maxHp = max;
    }
 
    inline int getAttack()
    {
        //两机相撞时,对对方产生的伤害就是自己的血量
        return getHp();
    }
 
    inline void setAttack(int a)
    {
        m_data.attack = a;
    }
 
    void setNoDie(bool b);
 
    inline bool isNoDie()
    {
        return m_bNoDie;
    }
 
    inline Vector<BulletGroup*>* getBulletGroupArray()
    {
        return &m_bulletGroupArray;
    }
 
    inline EAircraftType getAircraftType()
    {
        return m_eAircraftType;
    }
 
    inline const std::string& getAttr(const std::string& key)
    {
        static std::string empty = "";
        auto it = m_data.paramMap.find(key);
        if (it != m_data.paramMap.end())
        {
            return it->second;
        }
        else
        {
            return empty;
        }
    }
 
    inline int getAircraftLevelId()
    {
        if (m_data.pAircraftLevelData)
        {
            return m_data.pAircraftLevelData->id;
        }
        else
        {
            return -1;
        }
    }
 
    Vector<Aircraft*>* getOtherSidePlane() const;
    void setOtherSidePlane(Vector<Aircraft*>* const planes);
 
    //回收
    virtual void recycle();
    //重用
    virtual void reuse();
    //是否已回收(是否可用)
    bool isRecycled();
 
protected:
    virtual void setBulletGrade(unsigned grade){ m_iBulletGrade = grade; }
    virtual void setAttackAdjust(float adjust){ m_fAttackAdjust = adjust; }
    virtual void setMissileAdjust(float adjust){ m_fMissileAdjust = adjust; }
    virtual void setBulletSpeedAdjust(float adjust){ m_fBulletSpeedAdjust = adjust; }
 
    virtual bool initBody(Node* parent, const TAircraftData* pData);
    virtual bool initPosition(Node* parent, const TAircraftData* pData);
    virtual bool initFire(Node* parent, const TAircraftData* pData);
    virtual bool initHpBar(Node* parent, const TAircraftData* pData);
    virtual bool initBullet(Node* parent, const TAircraftData* pData);
    virtual bool initWingman(Node* parent, const TAircraftData* pData);
 
    //添加尾部的左右两个火焰动画
    bool addFire(float offsetX, float offsetY, bool isFlipped);
 
protected:
    EAircraftType m_eAircraftType;
    TAircraftData m_data;
    const TAircraftData* m_pDataCopy;
 
    //战机所有的装备
    const TEquipmentData* m_pEquipAircraft;
    const TEquipmentData* m_pEquipArmature;
    const TEquipmentData* m_pEquipMissile;
    const TEquipmentData* m_pEquipWingman;
 
    int m_iBulletGrade;
    float m_fAttackAdjust;
    float m_fMissileAdjust;
    float m_fBulletSpeedAdjust;
 
    float m_fVipRelifeAttrAdjust;
 
    float m_fDefence;           //防御系数
    float m_fDefenceDura;       //防御持续时间
    int m_iCurBulletGrade; //当前子弹等级
    bool m_bNoDie;              //无敌
    cocostudio::Armature* m_pDefenceBall;     //护盾球
    HpBar* m_pHpBar;            //血槽精灵
    Vector<BulletGroup*> m_bulletGroupArray;  //多种子弹
    Vector<Aircraft*>    m_wingmanArray;      //僚机精灵
    Vector<Aircraft*>*   m_otherSideArray;    //对方飞机。对于玩家来说就是敌机,对于敌机来说就是玩家
 
    int m_iAttrAttack;
    int m_iAttrArmor;
    int m_iAttrMissile;
    int m_iAttrWingman;
    int m_iAttrTotal;
 
    bool m_bRecycled;
 
    bool m_bAutoShoot;
    int m_orignBulletGrade;
};

为了构建不同的飞机对象,我们增加一个飞机工厂。工厂的create函数中TAircraftData参数是从配置(sqlite数据库)中获取到的。

template<typename T>
class PlaneCreator
{
public:
    static T* create(Node* parent, const TAircraftData* data)
    {
        T *pRet = new(std::nothrow) T();
        if (pRet && pRet->init(parent, data))
        {
            pRet->autorelease();
            return pRet;
        }
        else
        {
            delete pRet;
            pRet = NULL;
            return NULL;
        }
    }
 
};

飞机池

    当界面上的飞机较多,并且频繁出现、被击落的时候,系统会不停的创建、销毁飞机对象,这样会严重影响游戏的帧率,所以,我们增加了一个简单的飞机池:当飞机被击落时,飞机对象并没有被销毁掉,而只是停止射击、停止所有动画并隐藏起来。当需要创建新的飞机时,会从池中查找有没有对应的已回收的飞机,如果找到,则对此对象重新进行初始化。代码如下:

class AircraftPool
{
public:
    static AircraftPool* getInstance();
 
    //获取一架飞机
    template<typename T>
    T* get(Node* parent, const TAircraftData* pAircraftData, const TAircraftLevelData* pAircraftLevelData)
    {
        //AircraftPool 只在急速模式下使用。其他两种模式反而会增加内存
        if (GameData::getInstance()->getValueToInt(GAMEDATA::MODE) != ModeBase::ModeRapid)
        {
            return PlaneCreator<T>::create(parent, pAircraftData, pAircraftLevelData);
        }
 
        auto it = m_aircraftMap.find(pAircraftLevelData->id);
        std::vector<Aircraft*>* pArray = nullptr;
        if (it != m_aircraftMap.end())
        {
            pArray = it->second;
        }
        else
        {
            pArray = new std::vector<Aircraft*>;
            m_aircraftMap.insert(std::map<int, std::vector<Aircraft*>*>::value_type(pAircraftLevelData->id, pArray));
        }
 
        //查找可用的飞机
        for (Aircraft* p : *pArray)
        {
            if (p && p->isRecycled())
            {
                p->reuse();
                T* ret = dynamic_cast<T*>(p);
                if (ret)
                {
                    parent->addChild(ret);
                    return ret;
                }
                else
                {
                    DEBUG_LOG("fuck error type of aircraft");
                }
            }
        }
 
        //没找到,新建一个
        auto p = PlaneCreator<T>::create(parent, pAircraftData, pAircraftLevelData);
        p->retain();
        for (unsigned i = 0; i < pArray->size(); i++)
        {
            if ((*pArray)[i] == nullptr)
            {
                (*pArray)[i] = p;
                return p;
            }
        }
 
        pArray->push_back(p);
        return p;
    }
 
    //回收一架飞机
    void recycle(Aircraft* pAircraft);
 
    //清空pool
    void release();
 
protected:
    AircraftPool();
 
private:
    static AircraftPool* m_pInstance;
 
    std::map<int, std::vector<Aircraft*>*> m_aircraftMap;
};
 
AircraftPool* AircraftPool::m_pInstance = nullptr;
 
AircraftPool* AircraftPool::getInstance()
{
    if (!m_pInstance)
    {
        m_pInstance = new AircraftPool();
    }
 
    return m_pInstance;
}
 
AircraftPool::AircraftPool()
{
}
 
//回收一架飞机
void AircraftPool::recycle(Aircraft* pAircraft)
{
    //如果在池中,则回收;否则直接销毁
    auto it = m_aircraftMap.find(pAircraft->getAircraftLevelId());
    std::vector<Aircraft*>* pArray = nullptr;
    if (it != m_aircraftMap.end())
    {
        pArray = it->second;
        for (Aircraft* p : *pArray)
        {
            if (p == pAircraft)
            {
                p->recycle();
                return;
            }
        }
    }
 
    pAircraft->destory();
}
 
//清空pool
void AircraftPool::release()
{
    for (auto it : m_aircraftMap)
    {
        bool bInUse = false;
        std::vector<Aircraft*>* pArray = it.second;
        for (Aircraft* p : *pArray)
        {
            if (p && p->isRecycled())
            {
                p->destory();
                p->release();
            }
            else if (p)
            {
                bInUse = true;
                DEBUG_LOG("Aircraft[%d] can't release", p->getId());
                //CCASSERT(false, "Release error aircraft");
            }
        }
 
        if (!bInUse)
        {
            pArray->clear();
            delete pArray;
        }
    }
 
    m_aircraftMap.clear();
}
 
//////////////////////////////////////////////////////////
//下面是Aircraft对象中的回收、重用等方法
//回收
void Aircraft::recycle()
{
    if (m_bRecycled)
    {
        return;
    }
 
    setNoDie(false);
    //for (int i = 0; i < m_bulletGroupArray.size(); i++)
    //{
    //  m_bulletGroupArray.at(i)->setPlane(NULL);
    //}
    stopShoot();
 
    for (int i = 0; i < m_wingmanArray.size(); i++)
    {
        //m_wingmanArray.at(i)->recycle();
        AircraftPool::getInstance()->recycle(m_wingmanArray.at(i));
    }
 
    pause();
 
    m_bRecycled = true;
}
 
//重用
void Aircraft::reuse()
{
    if (!m_bRecycled)
    {
        return;
    }
 
    if (m_pHpBar)
    {
        m_pHpBar->setMaxValue(m_data.maxHp);
        m_pHpBar->setCurValue(m_data.maxHp);
    }
    m_data.hp = m_data.maxHp;
 
    //for (int i = 0; i < m_bulletGroupArray.size(); i++)
    //{
    //  m_bulletGroupArray.at(i)->setPlane(this);
    //}
    m_iCurBulletGrade = 0;
 
    for (int i = 0; i < m_wingmanArray.size(); i++)
    {
        m_wingmanArray.at(i)->reuse();
    }
 
    if (m_pArmature)
    {
        m_pArmature->setColor(Color3B::WHITE);
        m_pArmature->getAnimation()->play(GlobalData::getInstance()->getArmatureData(m_data.armatureName)->defaultAction);
    }
    else
    {
        this->setColor(Color3B::WHITE);
    }
 
    resume();
 
    m_bRecycled = false;
}
 
//是否已回收(是否可用)
bool Aircraft::isRecycled()
{
    return m_bRecycled;
}

转载请注明:https://my.oschina.net/u/1986600/blog/828625

源码库地址:https://git.oschina.net/thorqq/RaidenFree

展开阅读全文
打赏
1
2 收藏
分享
加载中
更多评论
打赏
0 评论
2 收藏
1
分享
返回顶部
顶部