文档章节

three.js (四)离散层次细节level of details

李勇2
 李勇2
发布于 2015/03/02 09:38
字数 632
阅读 160
收藏 0

LOD 处理比较大的外部地面场景中比较有用, 一般用于绘制地形。 首先通过可视体的切割删除不用的地形块,接着通过LOD 对照相机不同距离的地形块进行层次细节调整。

这里采用最简单的LOD 方法。

首先地形有n*n 的块构成, 这些块共同构成一个大平面;

首先根据每个块到照相机的距离 计算细节层次, 

例如假设由5*5 个块构成地形, 每个块1*1大小, 有4个细节层次, 

当块距离照相机 小于2 层次 0

距离小于4  层次 1

小于6 层次 2

其它层次 3

首先构造一个Object3D 作为整个地面的代表。

myGame.Earth = function(){
    THREE.Object3D.call(this);
    this.curPatches = [];
    this.patches = [];
    this.width = 5;
    this.height = 5;
    this.patch_width = 1;
    this.patch_height = 1;
    for(var i = 0; i < this.height; i++)
    {
        for(var j = 0; j < this.width; j++)
        {
            this.patches.push(1);//distance ---> detail 0 1*1
        }
    }
};


myGame.Earth.prototype = new THREE.Object3D();


var earth = new myGame.Earth();

earth中的每一个块是 一个Mesh 对象,底层的几何体是一个PlaneGeometry

curPatches 用于存放当前组成earth的块, 当细节层次需要改变的时候这些块将被丢弃,而重新构造新的块。

patches用于存储当前块的细节层次。


关键的setDetails 函数用于调节块的细节, 首先计算所有块到照相机的距离 得到细节层次; 接着删除旧的所有平面, 接着再构建新的块加入到场景中。 


myGame.Earth.prototype.setDetails = function(camera){
    var diff = new THREE.Vector3();
    var standard = this.patch_width;
    var pos = new THREE.Vector3();
    for(var i = 0; i < this.height; i++)
    {
        for(var j = 0; j < this.width; j++)
        {
            pos.set(-this.width/2*this.patch_width+j*this.patch_width+this.patch_width/2, 
                    0, 
                    -this.height/2*this.patch_height+i*this.patch_height+this.patch_height/2); 

            var dist = diff.sub(camera.position, pos).length();
            if(dist < 2*standard)
                this.patches[i*this.width+j] = 0;
            else if(dist < 4*standard)
                this.patches[i*this.width+j] = 1;
            else if(dist < 6*standard)
                this.patches[i*this.width+j] = 2;
            else
                this.patches[i*this.width+j] = 3;
        }
    }
    for(var i = 0; i < this.curPatches.length; i++)
    {
        this.remove(this.curPatches[i]);
    }
    var mat = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000, wireframe:true});
    for(var i = 0; i < this.patches.length; i++)
    {
        var pl;
        var detail = this.patches[i];
        console.log(detail);
        if(detail == 0)
            pl = new THREE.PlaneGeometry(this.patch_width, this.patch_height, 10, 10);
        else if(detail == 1)
            pl = new THREE.PlaneGeometry(this.patch_width, this.patch_height, 5, 5);
        else if(detail == 2)
            pl = new THREE.PlaneGeometry(this.patch_width, this.patch_height, 2, 2);
        else
            pl = new THREE.PlaneGeometry(this.patch_width, this.patch_height, 1, 1);
        var obj = new THREE.Mesh(pl, mat);
        obj.position.set(-this.width/2*this.patch_width+i%this.width*this.patch_width+this.patch_width/2, 
                        -this.height/2*this.patch_height+ (this.height-~~(i/this.width))*this.patch_height+this.patch_height/2,
                        0);
        this.curPatches.push(obj);
        this.add(obj);
    }
};


在每帧更新的时候, 通过检测照相机新旧位置的距离差, 如果足够大 则更新整个场景的块。

function animate()
{
    requestAnimationFrame(animate);
    controls.update(clock.getDelta());
    var vec = new THREE.Vector3();
    var dist = vec.sub(camera.position, camera.oldPosition).length();
    if(dist > earth.patch_width)
    {
        camera.oldPosition.copy(camera.position);
        earth.setDetails(camera);
    }
    render();
}



本文转载自:http://blog.csdn.net/liyong748/article/details/7964956

共有 人打赏支持
李勇2

李勇2

粉丝 46
博文 189
码字总数 62209
作品 0
广州
程序员
私信 提问
three.js (四)离散层次细节level of details

LOD 处理比较大的外部地面场景中比较有用, 一般用于绘制地形。 首先通过可视体的切割删除不用的地形块,接着通过LOD 对照相机不同距离的地形块进行层次细节调整。 这里采用最简单的LOD 方法...

李勇2
2012/09/18
0
0
three.js创建简单的法向贴图

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/qq_37338983/article/details/82804197 在上一节,我们用了three.js创建了简单的凹凸贴图效果:点击查看凹凸贴...

Bruce_wjh
09/21
0
0
three.js创建简单的凹凸贴图

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/qq_37338983/article/details/82663063 有时候我们需要某个场景或者物体突出其凹凸特征,让物体看起来更有层次...

Bruce_wjh
09/12
0
0
[译文] 如何高效渲染庞大的地形 - Rendering large terrains

翻译:RyuZhihao123 时间:2017/5/16(大三下学期) 原文链接:Render large terrains - pheelicks Rendering large terrains Today we’ll look at how to efficiently render a large terr......

Mahabharata_
2017/05/17
0
0
初识three.js,搭建three.js+vue.js项目

WebGL 简介:WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0(OpenGL for Embedded Systems,OpenGL嵌入式版本,针对手机、游戏机等...

mfnn
09/23
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

Node 框架接入 ELK 实践总结

我们都有过上机器查日志的经历,当集群数量增多的时候,这种原始的操作带来的低效率不仅给我们定位现网问题带来极大的挑战,同时,我们也无法对我们服务框架的各项指标进行有效的量化诊断,更...

嫣然丫丫丫
30分钟前
1
0
PostgreSQL 调用 Rust 函数内存耗用研究

开始看 PostgreSQL 的文档,以为对于那些 .so 形式的二进制扩展函数,比如用 C 语言编写的、Rust 编写的等,PG 会把它们装载到每个连接的内存里去。 因为 Rust 现在编译出来的二进制文件还比...

helloclia
31分钟前
2
0
HTTP Authorization Base64 验证

import java.io.BufferedReader;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import java.io.InputStreamReader;import java.nio.charset.Charset;import java.util.B......

laolin23
31分钟前
1
0
Spring Cloud Finchley.SR1 的学习与应用 7 - 服务容错保护 Hystrix

Hystrix 分布式系统中经常会出现某个基础服务不可用造成整个系统不可用的情况,这种现象被称为服务雪崩效应。为了应对服务雪崩,一种常见的做法是手动服务降级。而 Hystrix 的出现,给我们提...

张shieppp
35分钟前
2
0
PHP利用多进程处理任务(一篇写得比较容易理解的多进程文章)

 PHP多进程一般应用在PHP_CLI命令行中执行php脚本,不要在web访问时使用。   多进程处理分解任务一般要比单进程更快。 php查看是否安装多进程模块: php -m | grep pcntl (pcntl是proce...

hansonwong
35分钟前
2
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部