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Unity中的几个坐标空间

1:屏幕坐标空间 屏幕的像素空间 Screen.width Screen.height 左下角为 0 0 点 2:UI空间 UI相机 照射的 Y 轴方向 范围为 -1,1 X 轴 -1,1 将这个空间 转化为 设计像素的空间范围, 例如 UI...

2019/12/06 11:45
122
c#Task及其线程模型

###涉及概念 SynchronizeContext 同步上下文 TaskScheduler 调度器 Task 任务 一个Context 下有一个调度器,默认是 ThreadPool Scheduler 线程池调度器 ThreadPoolTaskScheduler 当向Default...

2019/07/03 13:59
24
镜头系统设计

镜头系统涉及到多个状态转化 1:剧情中镜头, cinimation 之类的镜头工具 2:第三人称镜头,镜头以固定角度 追踪目标,需要保证镜头距离目标的 距离以及 镜头的平滑运动, 镜头的相对目标的角...

2019/03/23 11:07
94
网络爬虫系统

爬虫系统有5个组件构成: Spider 爬虫整体控制 下载器 网页处理器 处理管线 调度器 整个流程,向调度器加入初始请求-》下载器下载对应网页-》分析器,获取网页上的链接,以及网页内容-》处理...

2019/03/21 19:06
101
c++接口导出到Lua中

Lua中要使用c++函数 对象和调用成员函数,可以使用sol2库 sol2库主要使用 模版元编程来生成代码,编译时间比较长,也可以只使用sol2的 stack 相关API,减少模版生成时间 导出的基本流程: 1:...

2019/03/07 23:59
345
windows VPN技术分析

windows系统 自带系统API 支持设置IE 代理模式,全局代理 和 PAC模式代理 系统流量 通过转发给 ss-local 来处理 缺点:只有显示 使用了系统代理的 应用的流量才能 被正确的代理转发 通过路由...

VPN通信技术分析

手机上的VPN技术主要包括: 1:安卓 系统的 VPN 模式,启动一个VPN service 获得用户授权之后,系统流量将会转发给App 2:系统的网络流量 到达App, 包括两类流量 DNS查询流量 和 普通网络通...

2019/03/07 22:52
164
physx物理引擎,windows,c++,预编译,vs工具链

c++库的编译和链接使用,确实是巨坑 ##主要原因: c++ 大量依赖预编译选项 和 预编译宏开关 跨平台库,有大量的配置需要调整 c++的外部依赖不明确,没有显式标注 windwos的静态库和动态库 有...

2019/03/01 20:13
33
unity lua 远程调试

1.mobdebug mobdebug 实现的核心: debug.sethook coroutine 通过一个协程用于网络监听和命令获取 通过debug.sethook 在每次执行函数的时候,回调到debugHook函数, 在hook函数中,执行loop协...

2018/05/27 12:10
61
Octree优化场景

存在一组鱼群, 需要减少鱼之间交互计算量 可以按照空间位置分成多个chunk 方式是切分为octree, 接着寻找最近的4个邻居 构成一个个chunk来进行计算

2018/01/29 09:36
79
ulua,tolua升级到替换为xlua

最近unity 项目需要热修复 csharp代码错误 xlua是一种不错的选择方案 热替换某个特定的csharp函数 涉及到问题: unity lua插件 涉及三个层次: c/c++层 lua层 c#层 c++层的 ulua.c 替换为 xl...

2018/01/26 14:16
4.1K
ulua,slua,tolua,xlua 等跨语言C#Lua 接口崩溃原因

使用ulua等unity lua 脚本接口工具时,经常会出现各种崩溃 这些崩溃本质上有一个共同模式: C#调用 Lua, Lua调用c#, 接着C#出现异常 也就是跨语言 异常处理上 存在严重问题; ulua,slua等...

2018/01/12 13:00
566
Unity中光照系统分析

光照计算 光照计算主要目的是 为了得到 高频 中频 低频 信息 高频信息是细节,中低频是整体控制 例如低模 本身是中低频, normal map diffuse map 增加了高频信息 高光也是高频信息 AO 遮蔽,...

线性插值针对位置量和角度量

位置量是偏序的,进行线性插值比较简单,A-B Mathf.Lerp(A, B, rate) 即可 1:而角度是循环的,对于两个角度的线性插值,首先计算角度 差值 ,确保差值在 -180 180 内 2:接着对差值 做线性插...

2017/07/29 11:55
230
Unity前端UI和web前端的React

游戏前端UI的开发和Web前端开发比较类似 Web中主要是矢量图的使用,而游戏中图素基本靠图片来提供 react设计基本思路,将UI的 状态和 View层分离开,操作只能修改state状态,通过immutable这...

2017/04/07 23:41
216
immutable 不可变数据结构

传统c系列语言,数据结构是可变的,例如c++中的数据结构实现,都是经典实现方案。 vector, set, map, unordered_map, priority_queue 对应着线性结构,树状结构,以及hash表结构等。 但是对...

异常收集和快速更新

通过bugly的reportexception 主动上报异常 加上lua的热更新 可以快速的定位和统计问题,以及及时的对错误进行修正

2016/11/27 09:49
84
Game Design Patterns 游戏设计模式

程序的书写最重要是模块化,将大问题拆分成子问题 接着在google 搜索子问题的解决方案 github 开源和 stackoverflow 拷贝对应的代码,或者对某些代码略作一些修改 首先确定问题,要写出什么样...

2016/11/22 23:20
217
性能分析和DAU的类似性

DAU 是游戏的运营指标 而性能分析目标也是找到一些 程序上的分析指标 如何提升性能和如何提升DAU都是类似的问题,看到枯燥的数据,需要分析问题的原因 例如 40 20 10 准则,留存的次日,7日,...

2016/11/22 23:11
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Lua内存消耗分析工具Profiler

Lua提供关键调试接口: lua_setallocf 可以hook内存分配 在hook中,通过 lua_getstack 可以拿到当前分配内存的堆栈信息,通过lua_getinfo 可以从堆栈信息中获取到对应的函数名字,定义行,以...

2016/11/16 23:45
1.6K

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