加载中
unity lua 远程调试

1.mobdebug mobdebug 实现的核心: debug.sethook coroutine 通过一个协程用于网络监听和命令获取 通过debug.sethook 在每次执行函数的时候,回调到debugHook函数, 在hook函数中,执行loop协...

2018/05/27 12:10
24
Octree优化场景

存在一组鱼群, 需要减少鱼之间交互计算量 可以按照空间位置分成多个chunk 方式是切分为octree, 接着寻找最近的4个邻居 构成一个个chunk来进行计算

2018/01/29 09:36
36
ulua,tolua升级到替换为xlua

最近unity 项目需要热修复 csharp代码错误 xlua是一种不错的选择方案 热替换某个特定的csharp函数 涉及到问题: unity lua插件 涉及三个层次: c/c++层 lua层 c#层 c++层的 ulua.c 替换为 xl...

2018/01/26 14:16
697
ulua,slua,tolua,xlua 等跨语言C#Lua 接口崩溃原因

使用ulua等unity lua 脚本接口工具时,经常会出现各种崩溃 这些崩溃本质上有一个共同模式: C#调用 Lua, Lua调用c#, 接着C#出现异常 也就是跨语言 异常处理上 存在严重问题; ulua,slua等...

2018/01/12 13:00
247
Unity中光照系统分析

光照计算 光照计算主要目的是 为了得到 高频 中频 低频 信息 高频信息是细节,中低频是整体控制 例如低模 本身是中低频, normal map diffuse map 增加了高频信息 高光也是高频信息 AO 遮蔽,...

线性插值针对位置量和角度量

位置量是偏序的,进行线性插值比较简单,A-B Mathf.Lerp(A, B, rate) 即可 1:而角度是循环的,对于两个角度的线性插值,首先计算角度 差值 ,确保差值在 -180 180 内 2:接着对差值 做线性插...

2017/07/29 11:55
39
Unity前端UI和web前端的React

游戏前端UI的开发和Web前端开发比较类似 Web中主要是矢量图的使用,而游戏中图素基本靠图片来提供 react设计基本思路,将UI的 状态和 View层分离开,操作只能修改state状态,通过immutable这...

2017/04/07 23:41
160
immutable 不可变数据结构

传统c系列语言,数据结构是可变的,例如c++中的数据结构实现,都是经典实现方案。 vector, set, map, unordered_map, priority_queue 对应着线性结构,树状结构,以及hash表结构等。 但是对...

异常收集和快速更新

通过bugly的reportexception 主动上报异常 加上lua的热更新 可以快速的定位和统计问题,以及及时的对错误进行修正

2016/11/27 09:49
34
Game Design Patterns 游戏设计模式

程序的书写最重要是模块化,将大问题拆分成子问题 接着在google 搜索子问题的解决方案 github 开源和 stackoverflow 拷贝对应的代码,或者对某些代码略作一些修改 首先确定问题,要写出什么样...

2016/11/22 23:20
93
性能分析和DAU的类似性

DAU 是游戏的运营指标 而性能分析目标也是找到一些 程序上的分析指标 如何提升性能和如何提升DAU都是类似的问题,看到枯燥的数据,需要分析问题的原因 例如 40 20 10 准则,留存的次日,7日,...

2016/11/22 23:11
17
Lua内存消耗分析工具Profiler

Lua提供关键调试接口: lua_setallocf 可以hook内存分配 在hook中,通过 lua_getstack 可以拿到当前分配内存的堆栈信息,通过lua_getinfo 可以从堆栈信息中获取到对应的函数名字,定义行,以...

2016/11/16 23:45
139
FlatBuffer VS protobuffer

fb 无需对接受的报文进行decoder,省去了解析报文的时间,直接访问报文的每个数据成员; 但是存在2进制数据安全的危险; pb 需要解析报文为对应的语言的内存结构,通常是类,或者table,或者...

2016/11/15 22:41
68
Lua5.3相对于Lua5.1的变换

1:Lua头文件有宏 可以控制编译时候的兼容性,使5.3可以兼容5.1的c接口 2:Lua package 使用searcher 而不用loader来加载文件, searcher 返回的是加载函数和文件名字,如果不能加载则返回 ...

2016/11/09 21:36
100
Actor模式的弊端

Actor模式简化了并发编程,Actor之间只能通过Message互相通信。 但是Message的传递就成为了一个问题,erlang中所有的变量都是单次绑定的,因此变量不需要做过多的拷贝,通过引用就可以传递 ...

2016/11/07 17:09
81
优化AB资源以及内存优化

1:目标 2:检查 3:迭代优化 4:额外收益 5:结合unity Profiler优化内存占用 6:总结 1:目标 优化AB,一方面降低了AB的大小,降低了包体大小,另外一方面ab加载时所占用的内存也会减小,降...

2016/10/25 00:22
82
留存数据分析

留存和节假日关系: 节假日涌入的用户数量很多, 周六周日,新增用户上升 周六的次日留存 较 周日的次日留存要高,因为周一 上班 周六的2日留存用户会比较低,因为周一 周六周日的用户留存比...

2016/10/20 23:17
45
tcl语言分析

tcl语言设计的非常诡异,所有的变量,值都是以字符串形式存储在系统中的 因此 set w 1024 只是存储了1024这个字符串而已,其内存表现只是一个长度 4字节的数组 因此在tcl 中执行二进制操作,...

2016/10/20 14:12
8
Unity中lua内存占用测试

源码: http://git.oschina.net/liyonghelpme/UnityLuaPerfTest 博客: https://my.oschina.net/u/186074/blog/760949 lua有一个接口 lua_setallocf 可以hook 掉lua的内存分配,可以用来监控...

2016/10/19 23:20
385
luaCPU性能测试

lua的debug库提供了 sethook接口, 可以监控 函数的进入和返回事件,因此可以统计一个函数的运行时间 可以每帧,打印日志,当前帧调用了哪些函数,每个函数的调用次数,总的调用时间长度,通过...

2016/10/18 23:53
113

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

返回顶部
顶部