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GPU-Cuda光线追踪

https://gitee.com/liyonghelpme/cuda-ray-trace GPU光线追踪和CPU的主要区别 1:GPU使用float 类型, 增加计算速度 需要减少Sphere的空间范围, 满足float精度需要 2:去掉 pathTrace中的递归...

2020/12/07 23:01
166
CPU和GPU光线追踪技术

https://gitee.com/liyonghelpme/c-raytrace/blob/master/src/Raycast.cpp 光线追踪基本原理, 这里描述PathTracing 的一个简单实现 1:Camera镜头对屏幕每个像素 发出一条射线 2:射线和场景中...

2020/12/07 08:24
108
C++下LuaPB协议升级

使用Lua Table 解码 编码 PB协议,效率比较低,主要是因为需要lua内部字符串比较 和 跨lua和c之间的 Int解码操作,比较消耗 如果从C++部分,直接访问lua虚拟机内部的 Table数据结构,以及使用...

lua
2020/09/25 20:29
42
lua中字符串与Cpp交互效率优化

最近做PB自动生成代码, 打包 Lua中的table 为protobuf序列流 需要大量比较lua中的字符串和C++中的字符串 Lua中字符串本身生成有hash值, 可以在C++中直接获取Lua TString 结构中存储的hash 来...

VFXShaderGraph

VFX效果主要集中 1:UV 运动 2:Mask 蒙版 3:flowMap 运动 4:add Multi 颜色调整 核心问题在于 目标效果的设计 和 基础结构的组合

2020/09/04 20:59
95
跨语言的Unity性能分析

通过xlua 生成代码 c#调用lua lua调用c# 通过c# 直接调用 C++ 函数 C++函数回调 C# 都会导致 UnityProfiler 失效, 无法捕获相关函数数据 可以修改xlua生成代码模板, 加入 try { Profiler.Beg...

2020/08/29 15:34
58
Bezier贝塞尔曲线研究

参考 itweenPath 插件 1:GetWorldPath 获得世界空间的 配置Bezier点 2:补偿两个控制点 得到 整条bezier曲线 3:根据在曲线位置 在控制点 之间插值 得到光滑曲线...

dcc
2020/08/22 16:30
65
systemTab动态分析linux下lua性能

https://github.com/openresty/openresty-systemtap-toolkit https://sourceware.org/systemtap/langref/ https://github.com/brendangregg/FlameGraph 参考ngx-sample-lua-bt 现代linux 动态...

PBR渲染的能量守恒

https://learnopengl.com/PBR/Theory https://google.github.io/filament/Filament.md.html#materialsystem/specularbrdf/geometricshadowing(specularg) http://viclw17.github.io/2019/06/...

Lua差分系统

https://gitee.com/liyonghelpme_admin/LuaDiff Lua差分系统设计 1:通过Protobuf 的 optional 方式,来序列化和反序列化差分数据 2:通过Lua自身的Metatable 来支持 标记数据变动 实现差分数...

2020/05/27 21:47
92
布料PBR渲染

标准PBR 可以处理布料的渲染 主要需要双层NormalMap 增强 表面细节 https://gitee.com/liyonghelpme2/honeySelectLighting...

2020/05/25 23:13
286
头部渲染

头部渲染主要包括 脸部, 眉毛, 睫毛, 眼珠渲染, 以及和头发的渲染次序的控制 脸部采用和 身体类似的 皮肤渲染 通过 detailMask 控制的 normal 以及脸部 AO 控制高光范围 眼睛分为 瞳孔,...

2020/05/25 22:46
52
Unity中头发渲染

头发与普通PBR 材质最大的区别是 头发是各项异性的高光, 参考实现主要为下面文章 http://web.engr.oregonstate.edu/~mjb/cs519/Projects/Papers/HairRendering.pdf 头发包含 2个高光,以及高...

简单PBR皮肤渲染

基础的PBR渲染 1:baseColor 基础的红色 皮肤 作为 PBR 的 albeo 输入 2:皮肤的 normalMap 皮肤的基础Normal 3:DetailNormalMap 皮肤本身有大量的 毛孔细节, 通过一张 Detail 噪音Normal ...

2020/05/23 14:26
695
Unity中的PBS渲染

PBR 渲染参数非常少 主要 albedo normal metalic smooth ao heightmap Unity 渲染管线 核心函数 fragForwardInternal Unity shader的PBR渲染 核心函数 UNITY_PBS_SHADE 支持三种函数类型 di...

2020/05/18 19:51
223
Unity中的几个坐标空间

1:屏幕坐标空间 屏幕的像素空间 Screen.width Screen.height 左下角为 0 0 点 2:UI空间 UI相机 照射的 Y 轴方向 范围为 -1,1 X 轴 -1,1 将这个空间 转化为 设计像素的空间范围, 例如 UI...

2019/12/06 11:45
1.2K
c#Task及其线程模型

###涉及概念 SynchronizeContext 同步上下文 TaskScheduler 调度器 Task 任务 一个Context 下有一个调度器,默认是 ThreadPool Scheduler 线程池调度器 ThreadPoolTaskScheduler 当向Default...

2019/07/03 13:59
75
镜头系统设计

镜头系统涉及到多个状态转化 1:剧情中镜头, cinimation 之类的镜头工具 2:第三人称镜头,镜头以固定角度 追踪目标,需要保证镜头距离目标的 距离以及 镜头的平滑运动, 镜头的相对目标的角...

2019/03/23 11:07
138
网络爬虫系统

爬虫系统有5个组件构成: Spider 爬虫整体控制 下载器 网页处理器 处理管线 调度器 整个流程,向调度器加入初始请求-》下载器下载对应网页-》分析器,获取网页上的链接,以及网页内容-》处理...

2019/03/21 19:06
162
c++接口导出到Lua中

Lua中要使用c++函数 对象和调用成员函数,可以使用sol2库 sol2库主要使用 模版元编程来生成代码,编译时间比较长,也可以只使用sol2的 stack 相关API,减少模版生成时间 导出的基本流程: 1:...

2019/03/07 23:59
1.1K

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