文档章节

Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态

大学霸
 大学霸
发布于 2015/09/08 15:36
字数 1647
阅读 185
收藏 1

Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态

精灵的开火状态

“开火”就是发射子弹的意思,在战争类型的电影或者电视剧中,主角们就爱这么说!本节打算为精灵添加发射子弹的能力。因为本游戏在后面会引入敌人,而精灵最好具备开火的能力,否则会被敌人轻易干掉!具体的实现方法是:

1)导入一个表示子弹的图片到Unity,本示例中选用的子弹图片,名为PlayerBullet,如图2-23所示。

2-23  导入到游戏项目的表示子弹的图片

2)拖动此图片到Scene视图,即可在当前的游戏场景中添加此对象,为此对象添加RigidBody 2D组件,并设置组件的下列属性,如图2-24所示。

  • q   Gravity Scale0。表示子弹对象将不受重力的影响,所以不会偏离预定的发射轨道;

2-24  设置子弹对象上各组件的属性

3)在Project视图里,新建一个C#脚本,命名为PlayerBulletController,为此脚本添加下面的代码:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections;

  • 03    

  • 04     public class PlayerBulletController : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              public GameObject playerObject = null;            //表示精灵对象

  • 07              public float bulletSpeed = 15.0f;                                    //表示子弹的速度

  • 08              private float selfDestructTimer = 0.0f;                 //表示子弹自我销毁的时间

  • 09              void Update()

  • 10              {

  • 11                       //在一段时间以后销毁子弹对象

  • 12                       if(selfDestructTimer > 0.0f)

  • 13                       {

  • 14                                 if(selfDestructTimer < Time.time)

  • 15                                          Destroy(gameObject);

  • 16                       }

  • 17              }       

  • 18              //调用此函数发射子弹

  • 19              public void launchBullet()

  • 20              {

  • 21                       //确定精灵对象的朝向

  • 22                       float mainXScale = playerObject.transform.localScale.x;

  • 23                       Vector2 bulletForce;                                                //对子弹施加的力的方向

  • 24                       //如果精灵对象面朝左,则向左发射子弹

  • 25                       if(mainXScale < 0.0f)

  • 26                       {

  • 27                                 bulletForce = new Vector2(bulletSpeed * -1.0f,0.0f);

  • 28                       }

  • 29                       //如果精灵对象面朝右,则向右发射子弹

  • 30                       else

  • 31                       {

  • 32                                 bulletForce = new Vector2(bulletSpeed,0.0f);

  • 33                       }

  • 34                       //施加给子弹对象一个指定方向的力

  • 35                       rigidbody2D.velocity = bulletForce;

  • 36                       //1秒后销毁子弹对象

  • 37                       selfDestructTimer = Time.time + 1.0f;

  • 38              }

  • 39     }

将此脚本赋予场景中的子弹对象,选中后者,然后在Inspector视图里可以设置此脚本组件的Bullet Speed属性,用于修改子弹的发射速度,如图2-25所示。

2-25  脚本组件的属性设置

Hierarchy视图里的子弹对象,拖动到Project视图,即可创建一个子弹对象的预置资源,以备后面脚本中的代码使用。

4)在PlayerStateController脚本中,添加精灵开火的状态,且指定当玩家按下鼠标左键的时候,精灵将进入开火状态,要添加的代码如下:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections;

  • 03    

  • 04     public class PlayerStateController : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              //定义游戏人物的各种状态

  • 07              public enum playerStates

  • 08              {

  • 09                       …                                                             //省略

  • 10                       falling,                                                     //表示降落过程

  • 11                       firingWeapon                                        //表示开火

  • 12              }

  • 13              //定义委托和事件      

  • 14              public delegate void playerStateHandler(PlayerStateController.playerStates newState);

  • 15              public static event playerStateHandler onStateChange;

  • 16              void LateUpdate ()

  • 17              {

  • 18                       …                                                             //省略

  • 19                       //当玩家按下鼠标的左键时,进入开火状态

  • 20                       float firing = Input.GetAxis("Fire1");

  • 21                       if(firing > 0.0f)

  • 22                       {

  • 23                                 if(onStateChange != null)

  • 24                                         onStateChange(PlayerStateController.playerStates.firingWeapon);

  • 25                       }

  • 26              }

  • 27     }

5)在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,命名为BulletSpawnPoint。拖动它到Player对象下,使其成为Player对象的子对象。然后调整BulletSpawnPoint对象的位置,使其位于精灵发射子弹时,子弹的出现位置。在本示例中,它们的相对位置如图2-26所示。

2-26  设置开火时,子弹的发射位置

6)在PlayerStateListener脚本中,添加代码用于处理精灵进入开火状态时,开火的游戏逻辑,要添加的代码如下:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections;

  • 03    

  • 04     [RequireComponent(typeof(Animator))]

  • 05     public class PlayerStateListener : MonoBehaviour

  • 06     {

  • 07              …                                                                                         //省略

  • 08              public GameObject bulletPrefab = null;                    //表示子弹对象

  • 09              public Transform bulletSpawnTransform;               //表示创建子弹的位置

  • 10              …                                                                                         //省略

  • 11              //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数

  • 12              public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)

  • 13              {

  • 14                       //如果状态没有发生变化,则无需改变状态

  • 15                       if(newState == currentState)

  • 16                                 return;

  • 17                       //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态

  • 18                       if(!checkForValidStatePair(newState))

  • 19                                 return;

  • 20                       //通过修改ParameterWalking的值,修改精灵当前的状态

  • 21                       switch(newState)

  • 22                       {

  • 23                       …                                                                       //省略

  • 24                       case PlayerStateController.playerStates.firingWeapon:

  • 25                                 //实例化一个子弹对象

  • 26                                 GameObject newBullet = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab);

  • 27                                 //设置子弹的起始位置

  • 28                                 newBullet.transform.position = bulletSpawnTransform.position;

  • 29                                 //建立与子弹对象上PlayerBulletController组件的联系

  • 30                                 PlayerBulletController bullCon = newBullet.GetComponent<PlayerBulletController>();

  • 31                                 //设定子弹对象上的PlayerBulletController组件的player object属性

  • 32                                 bullCon.playerObject = gameObject;

  • 33                                 //发射子弹

  • 34                                 bullCon.launchBullet();

  • 35                                 break;

  • 36                       }

  • 37                       //记录角色当前的状态

  • 38                       currentState = newState;

  • 39              }   

  • 40              //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数

  • 41              bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)

  • 42              {

  • 43                       bool returnVal = false;

  • 44                       //比较两种动画状态

  • 45                       switch(currentState)

  • 46                       {

  • 47                       …                                                                                         //省略

  • 48                       case PlayerStateController.playerStates.jump:

  • 49                                 if(    newState == PlayerStateController.playerStates.landing

  • 50                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.kill

  • 51                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.firingWeapon

  • 52                                          )

  • 53                                          returnVal = true;

  • 54                                 else

  • 55                                          returnVal = false;

  • 56                                 break;

  • 57                       case PlayerStateController.playerStates.landing:

  • 58                                 if(    newState == PlayerStateController.playerStates.left

  • 59                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.right

  • 60                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.idle

  • 61                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.firingWeapon

  • 62                                          )

  • 63                                          returnVal = true;

  • 64                                 else

  • 65                                          returnVal = false;

  • 66                                 break;             

  • 67                       case PlayerStateController.playerStates.falling:   

  • 68                                 if(

  • 69                                          newState == PlayerStateController.playerStates.landing

  • 70                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.kill

  • 71                                          || newState == PlayerStateController.playerStates.firingWeapon

  • 72                                          )

  • 73                                          returnVal = true;

  • 74                                 else

  • 75                                          returnVal = false;

  • 76                                 break;             

  • 77                       case PlayerStateController.playerStates.firingWeapon:

  • 78                                 returnVal = true;

  • 79                                 break;

  • 80                       }          

  • 81                       return returnVal;

  • 82              }

  • 83     }

对于此脚本,有以下几点需要说明:

  • q   脚本0809行的代码,使得脚本组件中多出了两个属性设置框,如图2-27所示。需要依次设置为子弹预置对象和子弹的生成位置。

2-27  脚本组件上增加的两个属性,需要手动设置属性值

  • q   脚本12行,定义的方法onStateChange()里面添加的代码,表示精灵处于开火状态时,将在指定位置上实例化一个子弹的预置对象,然后通过给子弹施加一个力来将它发射出去。

  • q   脚本41行,定义的方法checkForValidStatePair()里面添加的代码,表示处于jumplandingfalling状态的精灵,可以转换为firingWeapon,即开火状态。

7)运行游戏,当按下鼠标的左键时,精灵将发射子弹,而且精灵可以在任何状态下发射子弹,如图2-28所示。





2-28  精灵开火状态的运行效果

本文选自:Unity 2D游戏开发快速入门大学霸内部资料,转载请注明出处,尊重技术尊重IT人!


© 著作权归作者所有

共有 人打赏支持
大学霸
粉丝 263
博文 889
码字总数 553645
作品 0
东城
程序员
私信 提问
Unity 2D游戏开发快速入门第1章创建一个简单的2D游戏

Unity 2D游戏开发快速入门第1章创建一个简单的2D游戏 即使是现在,很多初学游戏开发的同学,在谈到Unity的时候,依然会认为Unity只能用于制作3D游戏的。实际上,Unity在2013年发布4.3版本的时...

大学霸
2014/10/17
0
0
精灵动画Animation对话框组成Idle动画的各精灵

精灵动画Animation对话框组成Idle动画的各精灵 1.3 精灵动画 场景中已经添加了精灵,现在是时候让让它动起来了。读者也许已经从精灵图集中,各精灵的命名中看出来了,这个精灵一共有两种动画...

大学霸
2015/01/16
0
0
Animator窗口视图Project视图PlayerIdleAnimation和PlayerWal

Animator窗口视图Project视图PlayerIdleAnimation和PlayerWalkingAnimation 通过上一小节的操作,我们新建了2个动画:PlayerIdleAnimation和PlayerWalkingAnimation。而且在单击Animation视图...

大学霸
2015/03/09
0
0
[unity3d插件]2dtoolkit系列一 创建精灵

从今天开始要做一个2d游戏,由于之前都是做cocos2dx的,然后接触了一段时间的unity3d,都是做3D方面的东西,得知要做2d游戏还是有点开心的,或许因为不想丢失之前的2d游戏的一些思想,然后接...

丁小未
2014/03/04
0
0
Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能

Unity 2D游戏开发教程之摄像头追踪功能 上一章,我们创建了一个简单的2D游戏。此游戏中的精灵有3个状态:idle、left和right。这看起来确实很酷!但是仅有的3个状态却限制了精灵的能力,以及游...

大学霸
2015/09/06
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

商品详情页上拉查看详情

商品详情页上拉查看详情 目录介绍 01.该库介绍 02.效果展示 03.如何使用 04.注意要点 05.优化问题 06.部分代码逻辑 07.参考案例 01.该库介绍 模仿淘宝、京东、考拉等商品详情页分页加载的UI效...

潇湘剑雨
18分钟前
0
0
Netty内存池之PoolArena详解

PoolArena是Netty内存池中的一个核心容器,它的主要作用是对创建的一系列的PoolChunk和PoolSubpage进行管理,根据申请的不同内存大小将最终的申请动作委托给这两个子容器进行管理。整体上,P...

爱宝贝丶
23分钟前
1
0
Django使用Channels实现WebSocket--下篇

希望通过对这两篇文章的学习,能够对Channels有更加深入的了解,使用起来得心应手游刃有余 通过上一篇《Django使用Channels实现WebSocket--上篇》的学习应该对Channels的各种概念有了清晰的认...

运维咖啡吧
30分钟前
2
0
linux下设置定时执行shell脚本的示例

很多时候我们有希望服务器定时去运行一个脚本来触发一个操作,比如说定时去备份服务器数据、数据库数据等 不适合人工经常做的一些操作这里简单说下 shell Shell俗称壳,类似于DOS下的command...

阿锋zxf
34分钟前
3
0
介绍Kubernetes监控Heapster

什么是Heapster? Heapster是容器集群监控和性能分析工具,天然的支持Kubernetes和CoreOS,Kubernetes有个出名的监控agent—cAdvisor。在每个kubernetes Node上都会运行cAdvisor,它会收集本机...

xiangyunyan
35分钟前
0
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部