使用go的ssh包快速打造一个本地命令行ssh客户端
在前几篇中,我们搭建好了Go语言的开发环境,从今天开始就正式进入Go语言的编程学习了。 一、Go语言程序基本结构与外部包的导入 首先来看Go语言程序的基本结构: 以上就是最基本的结构,主函...
ColorMatrixFilter--颜色矩阵滤镜(flash.filters.ColorMatrixFilter) 在颗粒等级上提供给你更好的控制方法。ColorMatrixFilter为 4行5列的多维矩阵(20个元素的数组)。图1是与ColorMatrixFilt...
这几天公司比较空,又开始玩Go语言,发现它可以通过一个https://github.com/lxn/go-winapi go-winapi的库写windows程序,于是就开始玩了,当然,也已经有了很多基于它而进一步封装便于开发的...
前言: 今天又要继续了,当初自己的挖的坑必须得填啊,尽管天气非常滴热,但是丝毫无法阻挡我填坑的热情,那么,我们继续让我们一起Go!!! 定义方法: 这里我们要来看看Golang中的(Metho...
前言 在上一篇中,我们给最基本的窗体添加了一个按钮,有了按钮后,当然就需要发挥按钮的作用,大家都知道按钮最基本的功能就是通过用户的点击事件与计算机产生交互。如果你做过.net 的winfo...
一、天空盒的概念 天空盒是一种让计算机游戏屏幕背景具有更广阔视野的一种方法,当使用天空盒的时候,水平画面被限制在一个立方体当中,背景中遥远的山川,远处的建筑,还有天空等等都被投射...
在面向对象设计中,无非就是封装,继承之类的运用,而设计出可扩展性好,代码冗余少,可重用性高的程序也是衡量面向对象开发的一个标准。面向对象使用相当灵活,虽然核心特征只有封装,继承,...
一、本篇要点 续文章创建自己的primitives,在之前这篇文章中,我们介绍了如何自制balder中基本体的过程,我们一步步完善基本体,从最开始的只有线构成,到接下来的实体,到最后的具有颜色的...
前言: 之前写了一篇文章是关于 通过blend快速创建具体物理特性的游戏,其实,它只是引入了一个物理引擎,而我们在blend进行使用的过程中,我们发现,只是简单的拖拽一些Behaviors属性,就达...
前段时间看到QQ群里面有朋友问一组图片的3D旋转效果怎么做,虽然之前看到过flash版本的这种效果,但是自己却也没有做过这种效果。于是,就想来练习练习,最终的效果是这样的: 其实,这个东西...
资料一:使用Managed DirectX创建三维地形 来源:GameRes网站 内容: 使用Height Map作为输入 首先,什么是高度图(Height Map)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需...
夜以深,人未眠,本该入睡,然逢周末,无聊甚哉,故于此作文打发时间----------- 前几日,无聊,小试了下javascript版本的mustache模版,说是小试,其实主要目的是阅读学习其源码。如果仅仅是...
一、前言 在前一篇关于sprite的文章中,我们介绍了它的基本情况和基本用法,在本文中,我们将在前文的基础上,使用sprite实现一个小效果。这个效果就是旋转木马的特效,之前我也写过一篇文章...
一、About primitives 在Balder中,有很多已经创建好了的基本体,你只要直接调用就可以了,这和3DMax等软件类似,里面也提供了一系列的基本体,给设计者扩展使用。目前,Balder的Geometries命...
关于 VisualTreeHelper这个类,大家应该都应该看到过,它是silverlight提供的一个帮助器类,通过它,以便您可以检查可视化树结构。今天,我们来通过对VisualTreeHelper的使用,来做一些比较有...
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