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关于游戏服务器的服务拆分

先阐明一下观点,可以使用单体(单线程)应用程序解决的问题,都不应该使用分布式系统来解决,因为分布式真的很复杂。 在游戏服务器中,我们做服务拆分,大部分情况下都是为了可伸缩,而不是为...

ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。而S部分的复杂度主要...

ECS初探

开始之前先说两句题外话。 GAMES202的作业4是白炉测试,但是我到目前为止还没有做. 其主要原因是,关于GGX BRDF我有点迷惑了. 本来按照LearnOpengl和其他参考书里面讲的, 一般光照计算会分为两...

屏幕空间(SreenSpace)的想象力

在写这篇文章时,我特意去Wiki上搜了一下ScreenSpace, 可能是由于太过直白的缘故,并没有找到标准的定义。 不过他的定义是显而易见的,屏幕空间的所有的信息都是与屏幕上的像素有关的,而不是...

更新一些GPU相关知识

在学完并实现路径追踪之后,即使增加了多线程渲染,在SPP=1024的情况下,依然需要30+分钟才能渲染一帧。 为了更快的渲染速度 ,我试图通过使用GPU的CUDA SDK来加速渲染。然而测下来竟然还没我...

地形渲染之爬过的坑

目前我们采用TiledMap的菱形模式来编辑地形,然后再导入到Unity, 将TiledMap的每一个菱形以Unity中的Quad为单位来拼出来。 以目前我的知识水平来看,这么做至少有4个问题。 Quad是以正方形为...

实现一个数据库存储队列

大约在在两年前, 我就意识到定点存库的必要性,并在今年应用到实际项目中了。 从历史经验来看,将数据库存储行为收集并合并起来,确实可以极大的降低抽象代码过程中的心智负担。我们在写代码...

再学计算机图形学入门

在网上查资料时,无意间发现了一门课叫《现代计算机图形学入门》。于是事隔将近3年后,我再一次尝试图形学入门。这次学习从8月20号开始,一直到10月11日,约持续了一个半月。 但是这次的学习...

再谈分布式服务架构

在两年前,我曾经设计过一版,高可伸缩服务器架构, 但只进行了理论推演,并没有使用具体业务逻辑验证过。以这两年的经验来看,这个架构不具备可实施性。 在之前的架构中,我只考虑了Gate和其...

一次并发Bug

最近碰到一个bug, 约7天发生一次,历时3周才找到问题并修复。 在找到bug并修复后,我仔细反思了一下。 我发现不仅这个bug是并发bug的一个典型,修复bug的过程也是直击我的弱点。 下面记录一下...

双向链表的三种实现

这篇文章,其实很像是“茴字的四种写法”。这让人不由的想起来孔乙己。在我印象中,大多数人对孔乙己是持嘲讽态度的。 但是从技术上讲,我觉得”茴字的四种写法”在满足需求的前提下,有助于...

谈谈随机数的使用

在日常开发中,伪随机函数几乎是必不可少的一个函数。 大部分我们在使用这个函数时,就自然而然拿来用了,很少去思考用的对不对,反正他是随机的,并且也很难去验证(需要各种大量数据统计)...

Lua中的函数式编程

最近在用Lua实现Websocket协议时,碰到了一个直击我的思维惯性的弱点的Bug。代码大约如下(实际实现较为复杂,比如还支持wss协议,因此定位到问题也着实花费了一些功夫,毕竟GC的执行是异步的...

谈谈Unity的资源管理

在Unity最佳实践明确指出, 要使用AssetBundle而不是Resources目录来管理资源。 然而,事情并不像Unity官方描述的那么美好。因为使用AssetBundle我们甚至无法实现一个易用的,完备的资源管理方...

一次关于Cache的性能分析

Lua5.4-alpha-rc2 已经发布了好一段时间了, 一直没时间去跑跑看性能如何。最近刚好有空,就跑来看看。结果第一段测试代码就把我惊住了。 --a.lua collectgarbage("stop") local function fo...

DC3算法

最近做了一个差量更新工具, 实质就是一个Diff工具。这个Diff工具在本地生成一个patch文件。客户端通过网络下载到本地后,根据本地文件和patch文件来生成最新版本文件。 与传统patch不同的是...

移动平台native代码遭遇的坑

最近客户端终于开始运行在移动平台上了,之前在PC平台上完全没问题的代码,开始出现一些诡异的问题。 为了保证客户端和服务器使用绝对相同的逻辑执行流程,我们采用C++来开发一部分native代码...

从CPU层面谈谈优化

大多数时间,大家都在从设计和算法上优化效率(这类优化往往效果比较明显,比如一个二分查找可以轻易将时间复杂度降低为lg(n))。但是在实现上,却很少有人注重实现效率,而理由是反正每年都会...

开卷有益(UNIX编程艺术篇)

最近《计算机程序设计艺术》看多了,每次写完代码之后,总会习惯估算一下指令级的开销。导致每次写代码都是性能导向,违反了很多设计准则。因此打算重新看一下《UNIX编程艺术》,来拉一下已经...

一次git事故

在开发过程中,我们的版本管理方式是,一版本一分支。之所以这样,是因为随着开发的进行,版本随时会分叉(这里分叉是指,两个版本都需要后续开发,但是对同一模块的功能需要不一样的微调)。...

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