Unity3D《拾荒者》学习笔记(一):单例模式
Unity3D《拾荒者》学习笔记(一):单例模式
孤月蓝风 发表于3个月前
Unity3D《拾荒者》学习笔记(一):单例模式
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最开始看到Unity官方的《拾荒者》教程时,还是初学Unity,很多知识点都不知道,如今使用Unity工作也有半年了,重新再看教程,很多地方也都能看懂了。于是重新做一下笔记,温故而知新!

单例模式

单例模式,也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息。这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。

实现单例模式的思路是:一个类能返回对象一个引用(永远是同一个)和一个获得该实例的方法(必须是静态方法,通常使用getInstance这个名称);当我们调用这个方法时,如果类持有的引用不为空就返回这个引用,如果类保持的引用为空就创建该类的实例并将实例的引用赋予该类保持的引用;同时我们还将该类的构造函数定义为私有方法,这样其他处的代码就无法通过调用该类的构造函数来实例化该类的对象,只有通过该类提供的静态方法来得到该类的唯一实例。

单例模式在多线程的应用场合下必须小心使用。如果当唯一实例尚未创建时,有两个线程同时调用创建方法,那么它们同时没有检测到唯一实例的存在,从而同时各自创建了一个实例,这样就有两个实例被构造出来,从而违反了单例模式中实例唯一的原则。 解决这个问题的办法是为指示类是否已经实例化的变量提供一个互斥锁(虽然这样会降低效率)。

以上的定义,来自维基百科。

单例模式在游戏开发中是很常用的一种设计模式,下面是在Unity中的一种典型案例:

假如我们的游戏有1-N个游戏关卡(Scene),我们需要一个管理器用来对分数进行管理,在Unity中创建一个名为GameManager的GameObject,在关卡1中,我们创建了这个GameObject,并对分数进行了存储,这时,我们成功过了第一关,需要切换到第二关,切换场景时,默认会销毁当前场景的全部GameObject,而我们需要保留分数信息。这种情况下,我们就需要单例模式来实现这个功能。

public static GameManager instance = null;
void Awake()
{
    if (instance == null)
    {
        instance = this;
    }
    else if (instance != this)
    {
        Destroy(gameObject);
    }
    DontDestroyOnLoad(gameObject);
}

上面的代码就是在Unity中单例模式的完整实现。

Static:

微软的解释是:使用 static 修饰符声明属于类型本身而不是属于特定对象的静态成员。从他人的博客中我看到这样一句解释:表示此方法为所在类或所在自定义类所有,而不是这个类的实例所有。你可以通过这两句话理解Static。

在Awake中,我们首先判断该静态变量是否为null,如果为null,则将当前的类赋值给静态变量。如果不为null且不是当前类,那么说明我们目前有多个GameManager存在,此时需要销毁其他的,只保留之前使用的。通过这种方法,我们就可以通过单例模式来实现分数的管理。当然,不要忘记加上DontDestroyOnLoad,这个是让实例不在场景切换时销毁。

以上就是我对单例模式的学习与理解,如果有不对的地方,欢迎指正!


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孤月蓝风
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