有限状态机(FSM)
有限状态机(FSM)
tingliang0 发表于6个月前
有限状态机(FSM)
  • 发表于 6个月前
  • 阅读 9
  • 收藏 0
  • 点赞 0
  • 评论 0

腾讯云 新注册用户 域名抢购1元起>>>   

规则:

  1. 拥有一组状态,并且可以在这组状态之间进行切换。
  2. 状态机同一时刻只能处于一种状态。
  3. 状态机会接收一组输入或者事件。
  4. 每一个状态有一组转换,每一个转换都关联着一个输入并指向另一个状态。

简而言之,整个状态机可以分为:状态、输入和转换。

实现1:枚举和分支

可以使用枚举来表示状态,并且使用分支来进行状态切换。

enum State {
    STATE_STANDING,
    STATE_JUMPING,
    STATE_DUCKING,
    STATE_DIVING
};

enum Input {
    PRESS_A,
    PRESS_B
};

class Hero {
    private state: State;
    constructor(parameters) {

    }

    handleInput(input: Input): void {
        switch (this.state) {
            case State.STATE_STANDING:
                if (input == Input.PRESS_B) {
                    this.state = State.STATE_JUMPING;
                    // do something
                }
                break;
            case State.STATE_JUMPING:
                if (input == Input.PRESS_A) {
                    this.state = State.STATE_DIVING;
                    // do something
                }
                break;
            // ...
            default:
                break;
        }
    }
}

FSM适用场景:

  1. 你有一个游戏实体,它的行为基于它的内部状态而改变。
  2. 这些状态被严格划分为相对数目较少的小集合。
  3. 游戏实体随着时间的变化会响应用户输入和一些游戏事件。
共有 人打赏支持
粉丝 0
博文 5
码字总数 636
×
tingliang0
如果觉得我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!
* 金额(元)
¥1 ¥5 ¥10 ¥20 其他金额
打赏人
留言
* 支付类型
微信扫码支付
打赏金额:
已支付成功
打赏金额: