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OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础

变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还...

OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影

之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。 阴影贴图背后的原理是简单的。...

OpenGL超级宝典笔记——遮挡查询

在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见。那么我们就不需要绘制它。在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率。遮挡查询就是允许我们判断一组图形在...

OpenGL超级宝典笔记——性能比较

<p>本文通过包含许多顶点数据的复杂模型来比较使用glBegin()/glEnd立即模式,显示列表,以及顶点索引数组的性能与内存。</p> <p>F-16 Thunderbird的飞机模型有3704个独立的三角形,通过Deep ...

OpenGL超级宝典笔记——顶点数组

顶点数组 当我们有来自模型的大量数据的时候,使用显示列表来对这些数据进行预编译,需要遍历这些顶点数据(一次一个顶点数据)把数据传给OpenGL。依赖于顶点的数量,这会带来潜在的性能损耗...

OpenGL超级宝典笔记——显示列表

前言 在先前的章节中,我们已经讨论OpenGL基本的一些渲染技术。这些基本的技巧足够渲染简单的图像,然而在渲染精细的画面逼真的画面的时候(非常多的顶点和纹理),如果使用之前的方式渲染(...

OpenGL超级宝典笔记——NURBS与曲面细分

NURBS 贝塞尔曲线的缺点是当我们增加很多控制点的时候,曲线变得不可控,其连续性会变差差。如果控制点很多(高阶曲线),当我们调整一个控制点的位置,对整个曲线的影响是很大的。要获得更高...

OpenGL超级宝典笔记——贝塞尔曲线和曲面

参数方程表现形式 在中学的时候,我们都学习过直线的参数方程:y = kx + b;其中k表示斜率,b表示截距(即与y轴的交点坐标)。类似地,我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线。1962年,法国...

OpenGL超级宝典笔记——纹理高级(三)

纹理组合器 OpenGL的纹理组合器可以控制多重纹理的片段是如何组合的。一般情况下,我们可以简单的为每个纹理单元设置一个纹理环境模式(GL_REPLACE,GL_DECAL,GL_ADD和GL_MODULATE),把每个纹理...

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