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OpenGL超级宝典笔记——顶点着色器示例

以下内容只针对GLSL1.20的版本进行说明的,有些内置的变量在1.20之后,已经被废弃了。 初次实验 每个顶点着色器都至少输出一个裁剪空间的位置坐标。光照、纹理坐标的生成和其他的一些操作是可...

2014/03/29 23:05
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OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础

变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还...

2014/03/13 21:03
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OpenGL超级宝典笔记——新的模式

在传统上,图形硬件设计的目标是快速地执行相同的硬编译的计算指令集。计算的步骤可以被跳过,参数可以被调整,但计算本身却是固定的。所以旧式的GPU设计被称为是“固定功能”的。现在的趋势...

2014/02/19 21:33
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OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影

之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。 阴影贴图背后的原理是简单的。...

2014/01/09 21:18
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OpenGL超级宝典笔记——遮挡查询

在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见。那么我们就不需要绘制它。在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率。遮挡查询就是允许我们判断一组图形在...

2014/01/02 21:34
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OpenGL超级宝典笔记——选择

有时我们不仅仅是渲染场景,而且还要与渲染的场景进行交互。大多数情况下是使用鼠标进行交互。注:viewing volume(可视区域,视景体) 选择 OpenGL的选择模式允许你通过鼠标点击屏幕,来选择...

2013/12/26 21:09
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OpenGL超级宝典笔记——顶点缓冲区对象

显示列表可以快速简单地优化立即模式(glBegin/glEnd)的代码。在最坏的情况下,显示列表的命令被预编译存到命令缓冲区中,然后发送给图形硬件。在最好的情况下,是编译后放在图形硬件中以减少...

2013/12/22 18:24
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OpenGL生成轮廓

<p>有时我们不需要物体的许多细节,而只需要其外围的轮廓来描绘物体大概的形状比如物体的阴影。</p> <p>如果我们简单的使用线框模式绘制一个立方体如下:</p> <p><a href="http://static.os...

2013/12/21 17:36
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OpenGL超级宝典笔记——顶点数组

顶点数组 当我们有来自模型的大量数据的时候,使用显示列表来对这些数据进行预编译,需要遍历这些顶点数据(一次一个顶点数据)把数据传给OpenGL。依赖于顶点的数量,这会带来潜在的性能损耗...

2013/12/17 21:11
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OpenGL超级宝典笔记——显示列表

前言 在先前的章节中,我们已经讨论OpenGL基本的一些渲染技术。这些基本的技巧足够渲染简单的图像,然而在渲染精细的画面逼真的画面的时候(非常多的顶点和纹理),如果使用之前的方式渲染(...

2013/12/15 17:33
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OpenGL超级宝典笔记——NURBS与曲面细分

NURBS 贝塞尔曲线的缺点是当我们增加很多控制点的时候,曲线变得不可控,其连续性会变差差。如果控制点很多(高阶曲线),当我们调整一个控制点的位置,对整个曲线的影响是很大的。要获得更高...

2013/12/13 21:04
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OpenGL超级宝典笔记——贝塞尔曲线和曲面

参数方程表现形式 在中学的时候,我们都学习过直线的参数方程:y = kx + b;其中k表示斜率,b表示截距(即与y轴的交点坐标)。类似地,我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线。1962年,法国...

2013/12/11 20:56
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OpenGL超级宝典笔记——曲线和曲面(一)

简单地介绍了OpenGL的GLU库内部支持的一些画曲面的函数

2013/12/09 20:37
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OpenGL超级宝典笔记——纹理高级(三)

纹理组合器 OpenGL的纹理组合器可以控制多重纹理的片段是如何组合的。一般情况下,我们可以简单的为每个纹理单元设置一个纹理环境模式(GL_REPLACE,GL_DECAL,GL_ADD和GL_MODULATE),把每个纹理...

2013/12/02 21:55
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OpenGL超级宝典笔记——纹理高级(二)

立方体贴图 还有两种纹理生成模式未介绍,GL_REFLECTION_MAP和GL_NORMAL_MAP,这两种模式需要用到新的纹理目标:立方体贴图。一个立方体贴图被当做一个纹理来看待,它由六个正方形的2D图像(必...

2013/11/30 22:01
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