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OpenGL超级宝典笔记——纹理映射(一)

纹理映射,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。 纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细...

2013/11/12 20:36
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OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础

变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还...

2014/03/13 21:03
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OpenGL超级宝典笔记——贝塞尔曲线和曲面

参数方程表现形式 在中学的时候,我们都学习过直线的参数方程:y = kx + b;其中k表示斜率,b表示截距(即与y轴的交点坐标)。类似地,我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线。1962年,法国...

2013/12/11 20:56
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OpenGL超级宝典笔记——纹理映射Mipmap

Mipmapping Mipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量。它可以用来解决使用一般的纹理贴图会出现的两个常见的问题: 闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与它...

2013/11/20 21:02
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OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影

之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。 阴影贴图背后的原理是简单的。...

2014/01/09 21:18
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OpenGL超级宝典笔记——顶点着色器示例

以下内容只针对GLSL1.20的版本进行说明的,有些内置的变量在1.20之后,已经被废弃了。 初次实验 每个顶点着色器都至少输出一个裁剪空间的位置坐标。光照、纹理坐标的生成和其他的一些操作是可...

2014/03/29 23:05
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OpenGL超级宝典笔记——顶点数组

顶点数组 当我们有来自模型的大量数据的时候,使用显示列表来对这些数据进行预编译,需要遍历这些顶点数据(一次一个顶点数据)把数据传给OpenGL。依赖于顶点的数量,这会带来潜在的性能损耗...

2013/12/17 21:11
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OpenGL超级宝典笔记——纹理高级(一)

辅助颜色 一般情况下,我们设置纹理的环境为GL_MODULATE模式,在这种情况下,受到光照的几何图形会和纹理的颜色进行结合。正常情况下,OpenGL进行光照计算,并根据标准的光照模型进行单个片段...

2013/11/27 21:59
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OpenGL超级宝典笔记——NURBS与曲面细分

NURBS 贝塞尔曲线的缺点是当我们增加很多控制点的时候,曲线变得不可控,其连续性会变差差。如果控制点很多(高阶曲线),当我们调整一个控制点的位置,对整个曲线的影响是很大的。要获得更高...

2013/12/13 21:04
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OpenGL超级宝典笔记——曲线和曲面(一)

简单地介绍了OpenGL的GLU库内部支持的一些画曲面的函数

2013/12/09 20:37
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OpenGL超级宝典笔记——纹理高级(二)

立方体贴图 还有两种纹理生成模式未介绍,GL_REFLECTION_MAP和GL_NORMAL_MAP,这两种模式需要用到新的纹理目标:立方体贴图。一个立方体贴图被当做一个纹理来看待,它由六个正方形的2D图像(必...

2013/11/30 22:01
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OpenGL超级宝典笔记——纹理映射(二)

纹理环境 OpenGL是如何把纹理元素的颜色和几何图元的颜色结合起来的?是通过纹理环境的模式来控制。设置纹理环境模式的函数如下: void glTexEnvi(GLenum target, GLenum pname, GLint para...

2013/11/14 22:37
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OpenGL超级宝典笔记——阴影

阴影 影(又称影子、背影),光线被不透明物体阻档而产生的黑暗范围,与光源的方向相反。影的横切面是二维轮廓、阻档光线物体的倒转投影。影的大小、形状随光线的入射角而改变。(维基百科)...

2013/10/14 21:07
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OpenGL超级宝典笔记——操作矩阵

<p>为了更强大的功能和灵活性,我们有时需要直接操作矩阵。在OpenGL中4x4的矩阵用包含16个浮点数值的一维数组来表示,而不是用二维的4x4的数组来表示。OpenGL之所以这么做,因为使用一维数组...

2013/09/24 22:54
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OpenGL超级宝典笔记——遮挡查询

在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见。那么我们就不需要绘制它。在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率。遮挡查询就是允许我们判断一组图形在...

2014/01/02 21:34
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OpenGL超级宝典笔记——反走样

反走样 OpenGL的混合还可以用于反走样。在绝大多数情况下,一个渲染片段映射到屏幕上的一个像素。在屏幕上的像素是一个小方格。被着色的像素和未被着色的像素区分非常地明显。在这种情况下,...

2013/10/22 20:08
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OpenGL超级宝典笔记——雾

应用雾 雾是OpenGL支持的一种易于使用的特殊效果。在使用雾时,OpenGL把雾的颜色与完成所有其他颜色计算的几何图元进行混合。雾与几何图元的混合程度取决于几何图元离观察者的距离。雾可以使...

2013/10/22 22:09
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图形图像库集合

图形图像库的工具集

2013/12/20 10:06
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