加载中
OpenGL超级宝典笔记——选择

有时我们不仅仅是渲染场景,而且还要与渲染的场景进行交互。大多数情况下是使用鼠标进行交互。注:viewing volume(可视区域,视景体) 选择 OpenGL的选择模式允许你通过鼠标点击屏幕,来选择...

2013/12/26 21:09
3.2K
OpenGL超级宝典笔记——顶点缓冲区对象

显示列表可以快速简单地优化立即模式(glBegin/glEnd)的代码。在最坏的情况下,显示列表的命令被预编译存到命令缓冲区中,然后发送给图形硬件。在最好的情况下,是编译后放在图形硬件中以减少...

2013/12/22 18:24
6.1K
OpenGL生成轮廓

<p>有时我们不需要物体的许多细节,而只需要其外围的轮廓来描绘物体大概的形状比如物体的阴影。</p> <p>如果我们简单的使用线框模式绘制一个立方体如下:</p> <p><a href="http://static.os...

2013/12/21 17:36
6.4K
图形图像库集合

图形图像库的工具集

2013/12/20 10:06
1W
OpenGL超级宝典笔记——顶点数组

顶点数组 当我们有来自模型的大量数据的时候,使用显示列表来对这些数据进行预编译,需要遍历这些顶点数据(一次一个顶点数据)把数据传给OpenGL。依赖于顶点的数量,这会带来潜在的性能损耗...

2013/12/17 21:11
4W
OpenGL超级宝典笔记——显示列表

前言 在先前的章节中,我们已经讨论OpenGL基本的一些渲染技术。这些基本的技巧足够渲染简单的图像,然而在渲染精细的画面逼真的画面的时候(非常多的顶点和纹理),如果使用之前的方式渲染(...

2013/12/15 17:33
3.7K
OpenGL超级宝典笔记——NURBS与曲面细分

NURBS 贝塞尔曲线的缺点是当我们增加很多控制点的时候,曲线变得不可控,其连续性会变差差。如果控制点很多(高阶曲线),当我们调整一个控制点的位置,对整个曲线的影响是很大的。要获得更高...

2013/12/13 21:04
3.6W
OpenGL超级宝典笔记——贝塞尔曲线和曲面

参数方程表现形式 在中学的时候,我们都学习过直线的参数方程:y = kx + b;其中k表示斜率,b表示截距(即与y轴的交点坐标)。类似地,我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线。1962年,法国...

2013/12/11 20:56
7.4W
OpenGL超级宝典笔记——曲线和曲面(一)

简单地介绍了OpenGL的GLU库内部支持的一些画曲面的函数

2013/12/09 20:37
2.8W
OpenGL超级宝典笔记——纹理高级(三)

纹理组合器 OpenGL的纹理组合器可以控制多重纹理的片段是如何组合的。一般情况下,我们可以简单的为每个纹理单元设置一个纹理环境模式(GL_REPLACE,GL_DECAL,GL_ADD和GL_MODULATE),把每个纹理...

2013/12/02 21:55
4.2K

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

没有更多内容

返回顶部
顶部