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python pickle模块的简单使用笔记

Python pickle 模块提供了把对象序列化的方法,对象会被序列化成ASCII的字符串,可以保存到文件。unpickle则可以从文件或字符中反序列化成对象。如下的两个方法非常有用。 pickle.dumps(obj...

2014/06/18 07:12
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OpenGL超级宝典笔记——片段着色器(二)

图像处理 图像处理是一种独立于顶点着色器的特殊处理程序。在不使用片段着色器的情况下绘制场景之后,可以按照各种方式应用卷积核。 为了保持着色器的简洁,使用硬件加速,我们限制总卷积的大...

2014/05/13 21:27
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屏幕上平移物体的实现

目标: 有一个3D模型物体,想要它在屏幕的某个位置显示。简单的说原3D物体在屏幕的中心显示,现在我可以把他移动到相应的屏幕坐标进行显示。通过鼠标点击屏幕上的某个位置,把物体平移到那个...

2014/04/15 21:23
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OpenGL超级宝典笔记——片段着色器(一)

在多数情况下,片段着色器和顶点着色器会成对出现。片段着色器扮演着显示的角色,而顶点着色器则在后面提供支持。为了减少工作,提升性能,尽可能把可以在顶点着色器阶段处理的工作放在在顶点...

2014/04/14 22:17
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OpenGL超级宝典笔记——顶点着色器示例

以下内容只针对GLSL1.20的版本进行说明的,有些内置的变量在1.20之后,已经被废弃了。 初次实验 每个顶点着色器都至少输出一个裁剪空间的位置坐标。光照、纹理坐标的生成和其他的一些操作是可...

2014/03/29 23:05
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OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础

变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还...

2014/03/13 21:03
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EGL PixmapSurface实验笔记

EGLSurface eglCreatePixmapSurface(EGLDisplay dpy, EGLConfig config, NativePixmapType pixmap, const EGLInt *attr_list) 在EGL中最好还是别用PixmapSurface了,因为这个是完全依赖于EGL...

2014/03/11 22:16
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简单的记录犯错的工具

最近由于工作忙以及急躁的心理。在写代码或者做事上,频频犯错。于是乎想了一个简单的记录犯错的软件。这个软件是基于autohotkey windows上的小脚本。同时我也是用DropBox来同步这个小脚本和...

2014/03/06 22:23
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EGL工作笔记

最近在折腾EGL1.1和OpenGL ES1.1。想实现OpenGL ES与本地API或者其他库的API的混合渲染,遇到了一些麻烦。 平台:Windows,WinCE 图形库:AGG,OpenGL ES 首先是使用AGG库,先画了2D的场景,...

2014/03/06 21:44
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OpenGL超级宝典笔记——新的模式

在传统上,图形硬件设计的目标是快速地执行相同的硬编译的计算指令集。计算的步骤可以被跳过,参数可以被调整,但计算本身却是固定的。所以旧式的GPU设计被称为是“固定功能”的。现在的趋势...

2014/02/19 21:33
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OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影

之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。 阴影贴图背后的原理是简单的。...

2014/01/09 21:18
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OpenGL超级宝典笔记——遮挡查询

在一个场景中,如果有有些物体被其他物体遮住了不可见。那么我们就不需要绘制它。在复杂的场景中,这可以减少大量的顶点和像素的处理,大幅度的提高帧率。遮挡查询就是允许我们判断一组图形在...

2014/01/02 21:34
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OpenGL超级宝典笔记——反馈

反馈像选择一样也是一种渲染模式,不会往帧缓冲区中写数据,而是把信息填充到反馈缓冲区中。与选择模式返回名称栈不同,反馈的这些信息包括窗口坐标中经过变换的顶点数据,经过光照计算后的颜...

2013/12/30 21:15
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OpenGL超级宝典笔记——选择

有时我们不仅仅是渲染场景,而且还要与渲染的场景进行交互。大多数情况下是使用鼠标进行交互。注:viewing volume(可视区域,视景体) 选择 OpenGL的选择模式允许你通过鼠标点击屏幕,来选择...

2013/12/26 21:09
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OpenGL超级宝典笔记——顶点缓冲区对象

显示列表可以快速简单地优化立即模式(glBegin/glEnd)的代码。在最坏的情况下,显示列表的命令被预编译存到命令缓冲区中,然后发送给图形硬件。在最好的情况下,是编译后放在图形硬件中以减少...

2013/12/22 18:24
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OpenGL超级宝典笔记——性能比较

<p>本文通过包含许多顶点数据的复杂模型来比较使用glBegin()/glEnd立即模式,显示列表,以及顶点索引数组的性能与内存。</p> <p>F-16 Thunderbird的飞机模型有3704个独立的三角形,通过Deep ...

2013/12/22 13:25
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OpenGL生成轮廓

<p>有时我们不需要物体的许多细节,而只需要其外围的轮廓来描绘物体大概的形状比如物体的阴影。</p> <p>如果我们简单的使用线框模式绘制一个立方体如下:</p> <p><a href="http://static.os...

2013/12/21 17:36
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图形图像库集合

图形图像库的工具集

2013/12/20 10:06
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OpenGL超级宝典笔记——顶点数组

顶点数组 当我们有来自模型的大量数据的时候,使用显示列表来对这些数据进行预编译,需要遍历这些顶点数据(一次一个顶点数据)把数据传给OpenGL。依赖于顶点的数量,这会带来潜在的性能损耗...

2013/12/17 21:11
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OpenGL超级宝典笔记——显示列表

前言 在先前的章节中,我们已经讨论OpenGL基本的一些渲染技术。这些基本的技巧足够渲染简单的图像,然而在渲染精细的画面逼真的画面的时候(非常多的顶点和纹理),如果使用之前的方式渲染(...

2013/12/15 17:33
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