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C++实现动态加载资源(二)

robslove
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发布于 2016/11/29 15:34
字数 152
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参考引擎文档
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Assets/AsyncLoading/index.html

UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Test)
FStringAssetReference tf;
  
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Test)
TAssetPtr<UTexture2D> ttp;

FstringAssetReference在可视化编辑器中显示如下,确实是可以当作UObject指针来使用:

 

TAssetPtr则显示如下:

 
大多数时候,异步载入一个单独的资源基本没什么意义,除非他真的很大。如果要批量异步载入资源的话,就需要用到Object Libraries。这个是Content brower用来进行资源筛选和显示的类,在游戏逻辑中使用也是可以的

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