文档章节

Nebula3的场景管理

rise-worlds
 rise-worlds
发布于 2016/06/20 13:39
字数 726
阅读 3
收藏 0

N3的场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer, 它包含一些"stage"和"View".

Stage把图形实体(模型, 摄像机, 灯光)进行分类渲染. 它的主要工作是在连接的图形实体间加速可见性查询. 不同的可见性查询由不同的Stage子类来实现. N3会提供了一些不同用途的Stage子类, 但你也可以根据程序需要自己来实现可见性查询机制.

可见性查询适用于这些实体:

  • Camera->Light: 查找对于指定摄像机可见的所有灯光
  • Camera->Model: 查找对于指定摄像机可见的所有模型
  • Light->MOdel: 查找被指定光源照射到的所有模型

这些可见性查询在图形实体间建立了一些所谓的"可见性链接", 再利用低级的渲染子系统来加速渲染.

要渲染一个Stage的内容, 需要至少一个View对象. 一个View对象通过绑定一个摄像机实体把Stage渲染到一个render target. 可以并存任意数目的View, 也可能都被绑定到任意Stage. 此外, View对象之间可能存在依赖关系(结果就是一个View对象会在渲染自身时首先请求它所依赖的View对象).

图形实体表示了可以被连接到Stage的一个最小图形对象, 它分为以下三种:

  • ModelEntity: 一个可见的模型实例
  • LightEntity: 一个光源
  • CameraEntity: 一个摄像机

可见性查询使图形实体间形成一种双向的链接关系. 一个CameraEntity链接到所有对于这个摄像机来说可见的ModelEntity和LightEntity. 因为可见性链接是双向的, 所以ModelEntity和LightEntity也知道它们对于哪个摄像机可见. LightEntity有它们影响到的ModelEntity的链接, ModelEntity也知道它们被哪个光源照亮.

==========================================================

N3 画个东西真简单, 想画个模型, 创建出来设置一下位置扔给Stage就好了

  1. this->model = ModelEntity::Create();
  2. this->model->SetTransform(matrix44::translation(0.0f, 3.0f, 0.0f));
  3. this->model->SetResourceId(ResourceId("mdl:examples/eagle.n2"));
  4. this->stage->AttachEntity(this->model.upcast<GraphicsEntity>());

模型是黑的? 再往场景里扔个灯就好了:

  1. // attach a light entity
  2.             matrix44 lightTransform = matrix44::multiply(matrix44::scaling(100.0f, 100.0f, 100.0f), matrix44::lookatrh(point(20.0f, 20.0f, 20.0f), point::origin(), vector::upvec()));
  3. this->lightEntity = SpotLightEntity::Create();
  4. this->lightEntity->SetCastShadows(true);
  5. this->lightEntity->SetTransform(lightTransform);
  6. this->lightEntity->SetColor(float4(4.0f, 2.0f, 1.0f, 1.0f));        
  7. this->stage->AttachEntity(this->lightEntity.upcast<GraphicsEntity>());

想控制的话, 再扔个摄像机进去就OK了.......

  1.         GraphicsServer* gfxServer = GraphicsServer::Instance();
  2. // setup the camera util object
  3. this->mayaCameraUtil.Setup(point(0.0f, 0.0f, 0.0f), point(0.0f, 0.0f, 10.0f), vector(0.0f, 1.0f, 0.0f));
  4. // setup a stage
  5. this->stage = gfxServer->CreateStage(StringAtom("DefaultStage"), SimpleStageBuilder::Create());
  6. // attach a camera to the stage
  7. this->cameraEntity = CameraEntity::Create();
  8.         cameraEntity->SetTransform(this->mayaCameraUtil.GetCameraTransform());
  9. this->stage->AttachEntity(cameraEntity.upcast<GraphicsEntity>());
  10. // setup a default view
  11. this->view = gfxServer->CreateView(View::RTTI, StringAtom("DefaultView"), true);
  12. this->view->SetStage(this->stage);        
  13. this->view->SetFrameShader(FrameServer::Instance()->GetFrameShaderByName(ResourceId(DEFAULT_FRAMESHADER_NAME)));
  14. this->view->SetCameraEntity(cameraEntity);

别忘了处理输入事件:

可以参考ViewerApplication::OnProcessInput().

本文转载自:http://www.cnblogs.com/flying_bat/archive/2008/12/14/1354936.html

rise-worlds

rise-worlds

粉丝 2
博文 1755
码字总数 0
作品 0
深圳
程序员
私信 提问

暂无文章

利用mybatis generator生成实体类、Mapper接口以及对应的XML文件

项目中通常会遇到数据的持久化,如果是采用mybatis的orm,就会涉及到生成xml的问题,刚好mybatis官网提供了这么个插件MyBatis Generator,效果简直是棒呆。 1. 首先需要在build.gradle文件中...

啊哈关关
今天
2
0
SpringSocial相关的知识点

使用SprigSocial开发第三方登录 核心类 ServiceProvider(AbstractOauth2ServiceProvider):主要负责实现server提供商(例如QQ,微信等共有的东西),默认实现类是AbstractOauth2ServiceProvider...

chendom
今天
2
0
Java并发之AQS详解

一、概述   谈到并发,不得不谈ReentrantLock;而谈到ReentrantLock,不得不谈AbstractQueuedSynchronizer(AQS)!   类如其名,抽象的队列式的同步器,AQS定义了一套多线程访问共享资源...

群星纪元
昨天
2
0
Fabric-sdk-java最新教程

Fabric Java SDK是Fabric区块链官方提供的用于Java应用开发的SDK,全称为Fabric-sdk-java,网上可用资料不多,本文列出了精心整理的针对Fabric Java SDK的最新精选教程。 如果希望快速掌握F...

汇智网教程
昨天
3
0
react 子组件监听props 变化

componentWillReceiveProps //已经被废弃 getDerivedStateFromProps// 推荐使用//如果条件不存在必须要返回null static getDerivedStateFromProps(props, current_stat...

一箭落旄头
昨天
3
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部