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ALPHA混合示例

rise-worlds
 rise-worlds
发布于 2016/06/20 13:39
字数 963
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技巧如下:

设置可变顶点格式时增加一个 D3DCOLOR类型的漫反射分量,其中的alpha值指定了alpha混合因子。

//  The 2D vertex format and descriptor
typedef  struct
{
    
float  x, y, z;       //  2D coordinates
     float  rhw;           //  rhw
    D3DCOLOR diffuse;    //  diffuse color component
} VERTEX;

#define  VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)

//  initialize vertex data
    VERTEX verts[]  =  {
      { 
100.0f 100.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 0 , 64 , 128 , 255 ) },
      { 
300.0f 100.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 0 , 64 , 128 , 255 ) },
      { 
100.0f 300.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 0 , 64 , 128 , 255 ) },
      { 
300.0f 300.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 0 , 64 , 128 , 255 ) },
      {  
50.0f 150.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 128 , 0 , 0 , 128 )  },
      { 
350.0f 150.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 128 , 0 , 0 , 128 )  },
      {  
50.0f 350.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 128 , 0 , 0 , 128 )  },
      { 
350.0f 350.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 128 , 0 , 0 , 128 )  }
    };

D3DCOLOR类型可以用 D3DCOLOR_RGBA宏来生成,定义如下:

//  maps unsigned 8 bits/channel to D3DCOLOR
#define  D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b) \
    ((D3DCOLOR)((((a)
& 0xff ) << 24 ) | (((r) & 0xff ) << 16 ) | (((g) & 0xff ) << 8 ) | ((b) & 0xff )))

#define  D3DCOLOR_RGBA(r,g,b,a) D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b)

其中的a指定了alpha因子,a为255表示该颜色完全不透明,a为0表示该颜色完全透明。

在绘制的时候,将首先绘制的图形设置为禁用alpha混合模式,将后面绘制的图形设置为启用alpha混合模式,并设置alpha混合具体模式。

       //  disable alpha blending and draw 2 polygons
        g_d3d_device -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
        g_d3d_device
-> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  0 2 );

        
//  enable alpha blending and draw 2 polygons
        g_d3d_device -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
        g_d3d_device
-> SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
        g_d3d_device
-> SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
        g_d3d_device
-> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  4 2 );   

完整源码如下:

/* **************************************************************************************
PURPOSE:
    Alpha blending Demo

Required libraries:
  D3D9.LIB
 **************************************************************************************
*/

#include 
< windows.h >
#include 
< stdio.h >
#include 
" d3d9.h "

#pragma comment(lib, 
" d3d9.lib " )

#define  WINDOW_WIDTH    400
#define  WINDOW_HEIGHT   400

#define  Safe_Release(p) if((p)) (p)->Release();

//  window handles, class and caption text.
HWND        g_hwnd;
HINSTANCE   g_inst;
static   char  g_class_name[]  =   " AlphaClass " ;
static   char  g_caption[]     =   "Alpha Blending Demo " ;

//  the Direct3D and device object
IDirect3D9 *  g_d3d  =  NULL;
IDirect3DDevice9
*  g_d3d_device  =  NULL;

//  The 2D vertex format and descriptor
typedef  struct
{
    
float  x, y, z;       //  2D coordinates
     float  rhw;           //  rhw
    D3DCOLOR diffuse;    //  diffuse color component
} VERTEX;

#define  VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)

IDirect3DVertexBuffer9
*  g_vertex_buffer  =  NULL;
IDirect3DTexture9
*       g_texture  =  NULL;

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Window procedure.
// --------------------------------------------------------------------------------
long  WINAPI Window_Proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch (msg)
    {
    
case  WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0 );
        
return   0 ;
    }

    
return  ( long ) DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Initialize d3d, d3d device, vertex buffer, texutre. 
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Init()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS present_param;
    D3DDISPLAYMODE  display_mode;
    BYTE
*  vertex_ptr;

    
//  initialize vertex data
    VERTEX verts[]  =  {
      { 
100.0f 100.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 0 , 64 , 128 , 255 ) },
      { 
300.0f 100.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 0 , 64 , 128 , 255 ) },
      { 
100.0f 300.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 0 , 64 , 128 , 255 ) },
      { 
300.0f 300.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 0 , 64 , 128 , 255 ) },
      {  
50.0f 150.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 128 , 0 , 0 , 128 )  },
      { 
350.0f 150.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 128 , 0 , 0 , 128 )  },
      {  
50.0f 350.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 128 , 0 , 0 , 128 )  },
      { 
350.0f 350.0f 1.0f 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 128 , 0 , 0 , 128 )  }
    }; 

    
//  do a windowed mode initialization of Direct3D
     if ((g_d3d  =  Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))  ==  NULL)
        
return  FALSE;

    
//  retrieves the current display mode of the adapter
     if (FAILED(g_d3d -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,  & display_mode)))
        
return  FALSE;

    ZeroMemory(
& present_param,  sizeof (present_param));

    
//  initialize d3d presentation parameter
    present_param.Windowed           =  TRUE;
    present_param.SwapEffect        
=  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    present_param.BackBufferFormat  
=  display_mode.Format;

    
//  creates a device to represent the display adapter
     if (FAILED(g_d3d -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hwnd,
                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, 
& present_param,  & g_d3d_device)))
        
return  FALSE;     

    
//  create the vertex buffer and set data
    g_d3d_device -> CreateVertexBuffer( sizeof (VERTEX)  *   8 0 , VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT,  & g_vertex_buffer, NULL);

    
//  locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
    g_vertex_buffer -> Lock( 0 0 , ( void ** ) & vertex_ptr,  0 );

    memcpy(vertex_ptr, verts, 
sizeof (verts));

    
//  unlocks vertex data
    g_vertex_buffer -> Unlock();

    
return  TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Release all d3d resource.
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Shutdown()
{
    Safe_Release(g_vertex_buffer);
    Safe_Release(g_d3d_device);
    Safe_Release(g_d3d);

    
return  TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Render a frame.
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Frame()
{
    
//  clear device back buffer
    g_d3d_device -> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_RGBA( 0 0 0 255 ),  1.0f 0 );

    
//  Begin scene
     if (SUCCEEDED(g_d3d_device -> BeginScene()))
    {
        
//  set the vertex stream, shader, and texture.

        
//  binds a vertex buffer to a device data stream
        g_d3d_device -> SetStreamSource( 0 , g_vertex_buffer,  0 sizeof (VERTEX));

        
//  set the current vertex stream declation
        g_d3d_device -> SetFVF(VERTEX_FVF);

        
//  assigns a texture to a stage for a device
        g_d3d_device -> SetTexture( 0 , g_texture);

        
//  disable alpha blending and draw 2 polygons
        g_d3d_device -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
        g_d3d_device
-> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  0 2 );

        
//  enable alpha blending and draw 2 polygons
        g_d3d_device -> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
        g_d3d_device
-> SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
        g_d3d_device
-> SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
        g_d3d_device
-> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,  4 2 );        

        
//  end the scene
        g_d3d_device -> EndScene();
    }

    
//  present the contents of the next buffer in the sequence of back buffers owned by the device
    g_d3d_device -> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return  TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Main function, routine entry.
// --------------------------------------------------------------------------------
int  WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line,  int  cmd_show)
{
    WNDCLASSEX  win_class;
    MSG         msg;

    g_inst 
=  inst;

    
//  create window class and register it
    win_class.cbSize         =   sizeof (win_class);
    win_class.style         
=  CS_CLASSDC;
    win_class.lpfnWndProc   
=  Window_Proc;
    win_class.cbClsExtra    
=   0 ;
    win_class.cbWndExtra    
=   0 ;
    win_class.hInstance     
=  inst;
    win_class.hIcon         
=  LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    win_class.hCursor       
=  LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    win_class.hbrBackground 
=  NULL;
    win_class.lpszMenuName  
=  NULL;
    win_class.lpszClassName 
=  g_class_name;
    win_class.hIconSm       
=  LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

    
if ( !  RegisterClassEx( & win_class))
        
return  FALSE;

    
//  create the main window
    g_hwnd  =  CreateWindow(g_class_name, g_caption, WS_CAPTION  |  WS_SYSMENU,  0 0 ,
                          WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, inst, NULL);

    
if (g_hwnd  ==  NULL)
        
return  FALSE;

    ShowWindow(g_hwnd, SW_NORMAL);
    UpdateWindow(g_hwnd);

    
//  initialize game
     if (Do_Init()  ==  FALSE)
        
return  FALSE;

    
//  start message pump, waiting for signal to quit.
    ZeroMemory( & msg,  sizeof (MSG));

    
while (msg.message  !=  WM_QUIT)
    {
        
if (PeekMessage( & msg, NULL,  0 0 , PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(
& msg);
            DispatchMessage(
& msg);
        }
        
        
//  draw a frame
         if (Do_Frame()  ==  FALSE)
            
break ;
    }

    
//  run shutdown function
    Do_Shutdown();

    UnregisterClass(g_class_name, inst);
    
    
return  ( int ) msg.wParam;
}

效果图:


本文转载自:http://www.cnblogs.com/flying_bat/archive/2007/08/27/871723.html

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