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光照示例

rise-worlds
 rise-worlds
发布于 2016/06/20 13:39
字数 1022
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技巧如下:

在设置可变顶点格式时加入法线和漫反色,如下所示:

//  The 3D vertex format and descriptor
typedef  struct
{
    
float  x, y, z;       //  3D coordinates    
     float  nx, ny, nz;    //  normals
    D3DCOLOR diffuse;    //  color
} VERTEX;

#define  VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE)

开启光照和Z缓存:

    //  enable d3d lighting
    g_d3d_device -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    
//  enable z-buffer
    g_d3d_device -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

设置光源属性并打开光源:

    D3DLIGHT9 light;

    //  set light data, color, position, range.
    ZeroMemory( & light,  sizeof (light));

    light.Type      
=  D3DLIGHT_POINT;
    light.Diffuse.r 
=  light.Ambient.r  =   0.5 ;
    light.Diffuse.g 
=  light.Ambient.g  =   0.5 ;
    light.Diffuse.b 
=  light.Ambient.b  =   0.0 ;
    light.Diffuse.a 
=  light.Ambient.a  =   1.0 ;
    light.Range         
=   1000.0 ;
    light.Attenuation0  
=   0.5 ;
    light.Position.x    
=   300.0 ;
    light.Position.y    
=   0.0 ;
    light.Position.z    
=   - 600.0 ;

    
//  set and enable the light
    g_d3d_device -> SetLight( 0 & light);
    g_d3d_device
-> LightEnable( 0 , TRUE);

完整源码如下:

/* **************************************************************************************
PURPOSE:
    Light Demo

Required libraries:
  WINMM.LIB, D3D9.LIB, D3DX9.LIB.
 **************************************************************************************
*/

#include 
< windows.h >
#include 
< stdio.h >
#include 
" d3d9.h "
#include 
" d3dx9.h "

#pragma comment(lib, 
" winmm.lib " )
#pragma comment(lib, 
" d3d9.lib " )
#pragma comment(lib, 
" d3dx9.lib " )

#pragma warning(disable : 
4305 )

#define  WINDOW_WIDTH    400
#define  WINDOW_HEIGHT   400

#define  Safe_Release(p) if((p)) (p)->Release();

//  window handles, class and caption text.
HWND g_hwnd;
HINSTANCE g_inst;
static   char  g_class_name[]  =   " LightClass " ;
static   char  g_caption[]     =   " Light Demo " ;

//  the Direct3D and device object
IDirect3D9 *  g_d3d  =  NULL;
IDirect3DDevice9
*  g_d3d_device  =  NULL;

//  The 3D vertex format and descriptor
typedef  struct
{
    
float  x, y, z;       //  3D coordinates    
     float  nx, ny, nz;    //  normals
    D3DCOLOR diffuse;    //  color
} VERTEX;

#define  VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE)

IDirect3DVertexBuffer9
*  g_vertex_buffer  =  NULL;

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Window procedure.
// --------------------------------------------------------------------------------
long  WINAPI Window_Proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch (msg)
    {
    
case  WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0 );
        
return   0 ;
    }

    
return  ( long ) DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Initialize d3d, d3d device, vertex buffer, texutre; set render state for d3d;
//  set perspective matrix and view matrix.
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Init()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS present_param;
    D3DDISPLAYMODE  display_mode;
    D3DXMATRIX mat_proj, mat_view;
    D3DLIGHT9 light;
    BYTE
*  vertex_ptr;

    
//  initialize vertex data
    VERTEX verts[]  =  {
        { 
- 100.0f ,   100.0f - 100.0f 0.0f , 0.0f , - 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        {  
100.0f ,   100.0f - 100.0f 0.0f , 0.0f , - 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        { 
- 100.0f - 100.0f - 100.0f 0.0f , 0.0f , - 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        {  
100.0f - 100.0f - 100.0f 0.0f , 0.0f , - 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },

        {  
100.0f ,   100.0f - 100.0f 1.0f , 0.0f , 0.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        {  
100.0f ,   100.0f ,   100.0f 1.0f , 0.0f , 0.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        {  
100.0f - 100.0f - 100.0f 1.0f , 0.0f , 0.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        {  
100.0f - 100.0f ,   100.0f 1.0f , 0.0f , 0.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },

        {  
100.0f ,   100.0f ,   100.0f 0.0f , 0.0f , 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        { 
- 100.0f ,   100.0f ,   100.0f 0.0f , 0.0f , 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        {  
100.0f - 100.0f ,   100.0f 0.0f , 0.0f , 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        { 
- 100.0f - 100.0f ,   100.0f 0.0f , 0.0f , 1.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },

        { 
- 100.0f ,   100.0f ,   100.0f - 1.0f , 0.0f , 0.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        { 
- 100.0f ,   100.0f - 100.0f - 1.0f , 0.0f , 0.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        { 
- 100.0f - 100.0f ,   100.0f - 1.0f , 0.0f , 0.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) },
        { 
- 100.0f - 100.0f - 100.0f - 1.0f , 0.0f , 0.0f , D3DCOLOR_RGBA( 255 , 255 , 255 , 255 ) }
    }; 

    
//  do a windowed mode initialization of Direct3D
     if ((g_d3d  =  Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))  ==  NULL)
        
return  FALSE;

    
//  retrieves the current display mode of the adapter
     if (FAILED(g_d3d -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,  & display_mode)))
        
return  FALSE;

    ZeroMemory(
& present_param,  sizeof (present_param));

    
//  initialize d3d presentation parameter
    present_param.Windowed                =  TRUE;
    present_param.SwapEffect             
=  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    present_param.BackBufferFormat       
=  display_mode.Format;
    present_param.EnableAutoDepthStencil 
=  TRUE;
    present_param.AutoDepthStencilFormat 
=  D3DFMT_D16;

    
//  creates a device to represent the display adapter
     if (FAILED(g_d3d -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hwnd,
                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, 
& present_param,  & g_d3d_device)))
        
return  FALSE;     

    
//  set render state

    
//  enable d3d lighting
    g_d3d_device -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    
//  enable z-buffer
    g_d3d_device -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

    
//  create and set the projection matrix

    
//  builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( & mat_proj, D3DX_PI / 4.0 1.33333 1.0 1000.0 );

    
//  sets a single device transformation-related state
    g_d3d_device -> SetTransform(D3DTS_PROJECTION,  & mat_proj);

    
//  create and set the view matrix
    D3DXMatrixLookAtLH( & mat_view, 
                       
& D3DXVECTOR3( 0.0 0.0 - 500.0 ),
                       
& D3DXVECTOR3( 0.0f 0.0f 0.0f ), 
                       
& D3DXVECTOR3( 0.0f 1.0f 0.0f ));

    g_d3d_device
-> SetTransform(D3DTS_VIEW,  & mat_view);

    
//  create the vertex buffer and set data
    g_d3d_device -> CreateVertexBuffer( sizeof (VERTEX)  *   16 0 , VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT,  & g_vertex_buffer, NULL);

    
//  locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
    g_vertex_buffer -> Lock( 0 0 , ( void ** ) & vertex_ptr,  0 );

    memcpy(vertex_ptr, verts, 
sizeof (verts));

    
//  unlocks vertex data
    g_vertex_buffer -> Unlock();

    
//  set light data, color, position, range.
    ZeroMemory( & light,  sizeof (light));

    light.Type      
=  D3DLIGHT_POINT;
    light.Diffuse.r 
=  light.Ambient.r  =   0.5 ;
    light.Diffuse.g 
=  light.Ambient.g  =   0.5 ;
    light.Diffuse.b 
=  light.Ambient.b  =   0.0 ;
    light.Diffuse.a 
=  light.Ambient.a  =   1.0 ;
    light.Range         
=   1000.0 ;
    light.Attenuation0  
=   0.5 ;
    light.Position.x    
=   300.0 ;
    light.Position.y    
=   0.0 ;
    light.Position.z    
=   - 600.0 ;

    
//  set and enable the light
    g_d3d_device -> SetLight( 0 & light);
    g_d3d_device
-> LightEnable( 0 , TRUE);

    
return  TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Release all d3d resource.
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Shutdown()
{
    Safe_Release(g_vertex_buffer);
    Safe_Release(g_d3d_device);
    Safe_Release(g_d3d);

    
return  TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Render a frame.
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Frame()
{
    D3DXMATRIX mat_world;

    
//  clear device back buffer
    g_d3d_device -> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET  |  D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA( 0 0 0 255 ),  1.0f 0 );

    
//  Begin scene
     if (SUCCEEDED(g_d3d_device -> BeginScene()))
    {
        
//  create and set the world transformation matrix
        
//  rotate object along y-axis
        D3DXMatrixRotationY( & mat_world, ( float ) (timeGetTime()  /   1000.0 ));
        
        g_d3d_device
-> SetTransform(D3DTS_WORLD,  & mat_world);

        
//  set the vertex stream, shader.

        
//  binds a vertex buffer to a device data stream
        g_d3d_device -> SetStreamSource( 0 , g_vertex_buffer,  0 sizeof (VERTEX));

        
//  set the current vertex stream declation
        g_d3d_device -> SetFVF(VERTEX_FVF);

        
//  draw the vertex buffer
         for ( short  i  =   0 ; i  <   4 ; i ++ )
            g_d3d_device
-> DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, i  *   4 2 );

        
//  end the scene
        g_d3d_device -> EndScene();
    }

    
//  present the contents of the next buffer in the sequence of back buffers owned by the device
    g_d3d_device -> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return  TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Main function, routine entry.
// --------------------------------------------------------------------------------
int  WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line,  int  cmd_show)
{
    WNDCLASSEX  win_class;
    MSG         msg;

    g_inst 
=  inst;

    
//  create window class and register it
    win_class.cbSize         =   sizeof (win_class);
    win_class.style         
=  CS_CLASSDC;
    win_class.lpfnWndProc   
=  Window_Proc;
    win_class.cbClsExtra    
=   0 ;
    win_class.cbWndExtra    
=   0 ;
    win_class.hInstance     
=  inst;
    win_class.hIcon         
=  LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    win_class.hCursor       
=  LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    win_class.hbrBackground 
=  NULL;
    win_class.lpszMenuName  
=  NULL;
    win_class.lpszClassName 
=  g_class_name;
    win_class.hIconSm       
=  LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

    
if ( !  RegisterClassEx( & win_class))
        
return  FALSE;

    
//  create the main window
    g_hwnd  =  CreateWindow(g_class_name, g_caption, WS_CAPTION  |  WS_SYSMENU,  0 0 ,
                          WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, inst, NULL);

    
if (g_hwnd  ==  NULL)
        
return  FALSE;

    ShowWindow(g_hwnd, SW_NORMAL);
    UpdateWindow(g_hwnd);

    
//  initialize game
     if (Do_Init()  ==  FALSE)
        
return  FALSE;

    
//  start message pump, waiting for signal to quit.
    ZeroMemory( & msg,  sizeof (MSG));

    
while (msg.message  !=  WM_QUIT)
    {
        
if (PeekMessage( & msg, NULL,  0 0 , PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(
& msg);
            DispatchMessage(
& msg);
        }
        
        
//  draw a frame
         if (Do_Frame()  ==  FALSE)
            
break ;
    }

    
//  run shutdown function
    Do_Shutdown();

    UnregisterClass(g_class_name, inst);
    
    
return  ( int ) msg.wParam;
}

效果图:


本文转载自:http://www.cnblogs.com/flying_bat/archive/2007/07/03/871687.html

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