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MAYA制作粒子流体材质

Renderbus
 Renderbus
发布于 2016/04/05 16:37
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  ryxjt 超写实的表现云体的流动,拖尾,战斗机的爆炸等复杂的物理现象的研究。时下主流的 3D 软件各自在流体表现方面的工具。 MAX版本是依靠第三方的强力插件After Burn和FumeFX,MAYA更是拥有引以为傲的流体模块(Fluid Effects)。 After Burn调节迅速,简单,效果很好,但是渲染速度不快;FumeFX时下比较流行的,调节快,解算快,但高精的就解算不快和缓存很大,国产电影很是有踪迹。Maya的流体系统拥有最出色的流体运算引擎,在效果和渲染时间上也平衡的不错,然而用过Maya流体的人都知道,流体虽然有真实的解算引擎,但在实现特定的动态效果时却远不如同样强大的粒子系统的控制性强。 例如,飞机爆炸,往往除了主体爆炸以外,还会伴随着多个碎片尾焰的体积效果出现。如果仅使用流体模块来实现,难度很大,渲染代价也很大。而maya的粒子系统在控制碎片形态方面正是它的强处。如果能将Maya的粒子系统与流体系统结合起来,利用粒子系统强大的控制力制作出我们想要的运动形态,再利用流体系统进行超真实的体积渲染,肯定从制作难度效果及渲染上都会节省不少时间。 Maya的流体shader是可以作为是一种替代particle cloud 的体积材质来给粒子使用的,也就是说我们用粒子模拟体积动态效果,用流体进行材质表现。 在Maya中,particle sample 工具是可以实现Fluid Shape与particle之间的数据转换。这样,又解决了两者数据间的交换问题,使得流体shader可以代替粒子shader进行渲染的同时,粒子的动态属性也可以反过来影响流体shader的动态效果。 首先制作一个粒子拖尾加个重力 r71 然后创建流体,调节流体材质 r72 把particleSamplerInfo节点与fluid关联起来。 r73 材质结合来模拟体积效果的思路基本已经清晰,就是通过对粒子系统和流体系统以及 particle sample 节点的操作,总结出体积模拟过程中的关键步骤,最终实现粒子流体材质效果的流程设计与实现。 好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!

本文转载自:http://www.rayvision.com/blog/?p=390

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