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Turtle渲染器之最终聚集

Renderbus
 Renderbus
发布于 2016/04/05 16:37
字数 865
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ryxjt 导言 Final Gather(最终聚集)不需要光子即可算出间接光,可以理解它是将场景中所有物体都当作光源的算法.它一般被用于产生真实均匀的面积光线。 在这个场景中,我们准备了10个NURBS球体和一个多边形平面.而且我们不打算使用软件光源,因为要为大家演示Final Gather一些独有的特性。前面我们说过Final Gather不需要光子即可算出间接光,也就是说即使场景没有任何的光源只要只要物体含有亮度信息,Final Gather即可把它当作光源来看待。 场景无任何光源。 r82 在Final Gather中应用HDRI HDRI,既高动态范围图象。所谓动态范围是图像上从最暗到最亮的跨度。通俗的理解:一般计算机中图象的RGB以0-255阶来记录。但现实中的图象颜色往往要高于这一范围,那些超出的范围就叫高动态范围。而并非有些资料所解释的HDR图象含有亮度通道。一般记录高动态范围图象的文件格式有.HDR.PIC.TIFF....但并非这些格式的都是高动态范围图象。大家可以到一些相关网站下载HDR图象。 首先我们在全局渲染面板里关闭MAYA的默认光源。 r83 然后我们要找到并开启Final Gather(最终聚集) 。 r84 接下来,我们要为场景模拟一个环境。创建一个多边形球体,删除下半球,然后使上半球体笼罩整个场景。 r85 接着我们要为环境赋予一个材质。创建一个LAMBERT,给它的COLOR项连接一个HDR贴图。并把它赋予那个半球体。先渲染看一下。 渲染完成,但是我们发现没有任何的图象.因为我们并没有给该场景设置任何光源。Final Gather也是通过亮度信息来计算间接光的。除了给场景设置光源,我们还可以调整材质的incandescence(白热)和ambient color(环境色)属性来控制物体的亮度信息。 现在我们来对创建好的LAMBERT材质的incandescence(白热)和ambient color(环境色)两个属性进行设置。把incandescence(白热)设置为:0.2ambient color(环境色)设置为0.25.现在我们渲染看看。 r86 颜色和光效感觉还不错,但是画面质量上出现了明显的杂斑,那是因为HDR图象具有丰富的色彩过度和颜色范围,也正是因为这种特性,使的用过HDR图象的作品有时可以产生现实级的效果。 我们可以增加Gathering Rays的数值来提高画面的精度,但是过高的Gathering Rays也会延长渲染的时间。或者我们可以提高smooth(平滑半径)的数值,但是这样也会损失一些光线阴影的精度,使物体失去重量感.所以我们要合理的搭配这两个属性的值。经过反复测试,最终我们调整Gathering Rays值为:2000 。smooth值为:1.5,其他属性使用缺省即可。渲染效果如下。 好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯! r81

本文转载自:http://www.rayvision.com/blog/?p=428

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