游戏场景的通讯技术
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郑岐-网易云 发表于3个月前
游戏场景的通讯技术
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从沟通性质划分:

即时通讯:游戏中的即时通讯可以分为文字、表情、语音消息、图片、地理位置等自定义消息,该部分通过即时通讯sdk实现。

实时语音:在游戏的场景中,屏幕UI的限制,和重操作,简易沟通的方式对通讯的要求需要更加简单和方便操作,主要通过文字,语音消息沟通是不够的,但是根据游戏场景仍然是有必要的,比如,这一局已经死了,在等待下一句的时候,用户是基本不需要操作的,他可以通过文字等自定义消息来进行通讯。所以,此时能够进行实时语音的话就解决了这个问题。

实时视频:另外从对场景的丰富性上来看,另外,在对抗性的比赛中,实时语音暂时无法对通话内容做限制,若双方出现激烈的言辞上的冲突也是一个不好的体验。除了实时语音外,一些重社交的游戏下,比如狼人杀,用户希望能够像线下游戏一样的体验,此时就可以通过实施视频沟通来解决。

从沟通场景划分:

房间:涉及到通讯的游戏场景一般多为多人对抗性的,也就是我们常说的房间。因此在房间下,对即时通讯和音视频的要求便是群聊和多人音视频,在多人房间的场景下聊天,那就需要秩序,比如10个人一个房间,大家都可以说话,如果一起说话了,是听不清的,因此需要排麦,有节奏地控制发言权限。

权限:游戏由规则组成,因此,一个房间中需要有人做群主,做管理员,他们有拉人进群和踢人的权限,如果有人犯规,就需要给他禁言、踢出房间、拉黑。这也是对即时通讯和音视频通话的要求。

 

尤其是近两年,云服务行业爆发的背景下,这种解决方案即为paas云服务的方式,在市场上已经较为成熟了。游戏的包一般都比较大,像语音的sdk可以做到2M左右,即使音视频和即时通讯都做了,也可以控制到10M左右。其实我不觉得,游戏场景没有语音聊天的游戏比较多啊,如果从游戏上做语音聊天的难点上分析,我主要判断有以下的困难:

网络和机器:手游本身是体积较大,较占据网络资源,和对手机硬件支持要求比较高的。实时语音在此方面的要求也是比较高的,而国内的网络环境还是有不少提高的空间,小运营商网络、偏远地区的网络还是存在不稳定的因素。因此,这也提出了对即时通讯和音视频在弱网下的稳定性的要求。

游戏系统:虽然,近两年云服务厂商风起云涌,这些厂家主要把产品策略集中在市场较大的ios、安卓、pc这些系统上。而游戏行业虽然也有一些用ios、安卓源生开发的,但是untiy、cocos的也比较多,因此版本兼容上也是需要完善的。

利益相关

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