文档章节

在虚幻4中加载ice库

yysf
 yysf
发布于 2016/01/15 11:00
字数 624
阅读 96
收藏 0

我使用的是vs2015,x86

配置方式参照

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?65944-c-Mysql-database-error&highlight=mysql

首先是我的文件夹结构

主要展示下我的IceSupport.Build.cs文件


using UnrealBuildTool;
using System.IO;

public class IceSupport : ModuleRules
{
    public IceSupport(TargetInfo Target)
    {

        PublicDependencyModuleNames.AddRange(
            new string[] {
                "Core"
            });
        //string ice_home = "E:/Program Files (x86)/ZeroC/Ice-3.6.1/";
        //PublicIncludePaths.Add(ice_home + "include");
        //PublicLibraryPaths.Add(ice_home + "lib/vc140");
        //PublicAdditionalLibraries.Add("iced.lib");
        //PublicAdditionalLibraries.Add("iceutild.lib");
        // PublicDelayLoadDLLs.Add("ice36d.dll");
        //PublicDelayLoadDLLs.Add("iceutil36d.dll");
        bUseRTTI = true;
        UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;


        string ModulePath = Path.GetDirectoryName(RulesCompiler.GetModuleFilename(this.GetType().Name));
        string ThirdPartyPath = Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath, "../../ThirdParty/"));
        string IcePath = ThirdPartyPath + "Ice-3.6.1/";
        string IceLibraryPath = IcePath + "vc140/";
        string IceIncludePath = IcePath + "include/";
        PublicLibraryPaths.Add(IceLibraryPath);//添加ICE库目录 vs2015使用vc140目录,同时在系统环境变量PATH中配置%ICE_HOME%\bin\vc140    确保能正确加载dll
        PublicIncludePaths.Add(IceIncludePath);//添加ICEinclude目录
        PublicIncludePaths.Add(IcePath + "my/"); //使用slice(*.ice)文件生成c++代码的目录
        PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(IceLibraryPath, "ice.lib"));//这里不要使用debug版库,不管是debug模式
        PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(IceLibraryPath, "iceutil.lib"));
    }
}



同时修改(Your Game).Build.cs



// Copyright 1998-2015 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.


using UnrealBuildTool;


public class myGame3 : ModuleRules
{
 public myGame3(TargetInfo Target)
 {
 //添加ICE模块
 PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore","IceSupport" });
        bUseRTTI = true;//这个很重要
    }
}


 

 

  
  


然后打开虚幻编辑器,点击菜单,点击刷新VS项目,然后点击为windows烘焙内容,用于能在vs中调试使用,否则vs中运行会提示找不到文件的一个提示


接下来就是测试ICE,我是在GameMode里面测试

myGame3GameModel.h


// Copyright 1998-2015 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "GameFramework/GameMode.h"
#include "myGame3GameMode.generated.h"

UCLASS(minimalapi)
class AmyGame3GameMode : public AGameMode
{
	GENERATED_BODY()
public:
	AmyGame3GameMode();
	virtual void BeginPlay() override;
};



myGame3GameMode.cpp


// Copyright 1998-2015 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "myGame3.h"
#include "myGame3GameMode.h"
#include "myGame3Character.h"

//#pragma comment(lib, "iced.lib")
//#pragma comment(lib, "iceutild.lib")


//由于ICE中和虚幻中定义了相同的宏先取消宏定义
#pragma push_macro("check")
#pragma push_macro("verify")
#undef check
#undef verify
//加入虚幻的头文件
#include "AllowWindowsPlatformTypes.h"
#include <IceSupport.h>
#include <Ice/Ice.h>

#include "HideWindowsPlatformTypes.h"
//恢复虚幻的宏定义
#pragma pop_macro("verify")
#pragma pop_macro("check")

#include <Printer.h>
#include <iostream>
using namespace std;
using namespace Demo;

class PrinterI : public Printer {
public:
	virtual void printString(const string& s, const Ice::Current&);
};

AmyGame3GameMode::AmyGame3GameMode()
{
	// set default pawn class to our Blueprinted character
	static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/ThirdPersonCPP/Blueprints/ThirdPersonCharacter"));
	if (PlayerPawnBPClass.Class != NULL)
	{
		DefaultPawnClass = PlayerPawnBPClass.Class;
	}
	
}
void AmyGame3GameMode::BeginPlay()

{
	Ice::CommunicatorPtr ic;
	UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("this startedaaaaaaaaaa"));
	ic = Ice::initialize();
	Ice::ObjectAdapterPtr adapter = ic->createObjectAdapterWithEndpoints("aaaaaaaaaaaaaaaa", "default -p 20001 -h 127.0.0.1");
	Ice::ObjectPtr object = new PrinterI;
	adapter->add(object, ic->stringToIdentity("SimplePrinter"));
	adapter->activate();
}

void PrinterI::printString(const string & s, const Ice::Current &)
{
	UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("hahahah "));
}



注意 

我的使用slice(*.ice)文件生成c++代码的头文件放在 项目文件夹\ThirdParty\Ice-3.6.1\my   你也可以放在Source\IceSupport\Public目录

cpp文件放在Source\IceSupport\Private目录

OK 现在就可以测试运行了


© 著作权归作者所有

yysf

yysf

粉丝 4
博文 12
码字总数 3652
作品 0
武汉
程序员
私信 提问
BLUI:创建游戏 UI 的简单方法

开源游戏开发插件运行虚幻引擎的用户使用基于 Web 的编程方式创建独特的用户界面元素。 游戏开发引擎在过去几年中变得越来越易于使用。像 Unity 这样一直免费使用的引擎,以及最近从基于订阅...

17%
2018/07/22
0
0
使用VS2013编译ICE静态库

@鉴客 你好,想跟你请教个问题:我最近在学习使用ICE,由于我用的其他库都是使用MT编译的,但是直接用ICE官网下载安装的包不能用MT。。。没办法只能下ICE的源码来编译成静态库。。网上搜到你...

九月城
2015/04/22
1K
0
从零开始学虚幻4游戏开发系列01

开始前的废话 本教程适用对象: 1.对使用虚幻4引擎开发AR/VR游戏感兴趣的童鞋; 2.此前几乎没有过任何平台的开发经验,当然,如果有任何平台的游戏或应用开发经验就更好不过。 本教程将包含的...

王寒
2017/12/16
0
0
opensuse x64下编译Ice源码(以编译c++为例)

官方编译文档见Ice官方编译文档 环境: opensuse13.1 x64,kdevelop4.7.6 ICE依赖包: Ice has dependencies on a number of third-party libraries: Berkeley DB 5.3 expat 2.0 OpenSSL 0.9......

hakuyo
2014/09/18
0
0
用ICE开发分布式程序

ICE是ZeroC公司开发的一款高效的开源中间件平台,全称是Internet Communications Engine。 它的主要设计目标是: • 提供适用于异种环境的面向对象中间件平台。 • 提供一组完整的特性,支持...

Waiting4you
2009/06/08
4.6K
1

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

关于AsyncTask的onPostExcute方法是否会在Activity重建过程中调用的问题

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 本文链接:https://blog.csdn.net/XG1057415595/article/details/86774575 假设下面一种情况...

shzwork
今天
6
0
object 类中有哪些方法?

getClass(): 获取运行时类的对象 equals():判断其他对象是否与此对象相等 hashcode():返回该对象的哈希码值 toString():返回该对象的字符串表示 clone(): 创建并返此对象的一个副本 wait...

happywe
今天
6
0
Docker容器实战(七) - 容器中进程视野下的文件系统

前两文中,讲了Linux容器最基础的两种技术 Namespace 作用是“隔离”,它让应用进程只能看到该Namespace内的“世界” Cgroups 作用是“限制”,它给这个“世界”围上了一圈看不见的墙 这么一...

JavaEdge
今天
8
0
文件访问和共享的方法介绍

在上一篇文章中,你了解到文件有三个不同的权限集。拥有该文件的用户有一个集合,拥有该文件的组的成员有一个集合,然后最终一个集合适用于其他所有人。在长列表(ls -l)中这些权限使用符号...

老孟的Linux私房菜
今天
7
0
面试套路题目

作者:抱紧超越小姐姐 链接:https://www.nowcoder.com/discuss/309292?type=3 来源:牛客网 面试时候的潜台词 抱紧超越小姐姐 编辑于 2019-10-15 16:14:56APP内打开赞 3 | 收藏 4 | 回复24 ...

MtrS
今天
5
0

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

加载更多

返回顶部
顶部